بررسی بازی Ghost of Yōtei؛ حماسه‌ای در سبک هالیوود

شروعِ داستان 🔥🐻

فقط بعد از دوازده ساعت کشت و کشتار و مبارزه توی Ghost of Yōtei بود که بالاخره مأموریتم نجات یک زندگی شد. توی یک سایدکوئست آروم و غریب، Atsu — قهرمانِ انتقام‌جویی دنباله‌ی سونی — یه بچه‌خرس تنها رو پیدا می‌کنه؛ مامانش کشته شده و خودش مونده جلوی خطر. بعد از بردنِ بچه‌خرس به جای امن، Atsu کنار آتیش و با همراه مأموریتش، Haci، می‌نشینه. توی سکوتِ شب و دودِ آتیش، Haci یه سؤال می‌پرسه که مثل دود توی هوا شناوره: «تو توی این دنیا چه نقشی داری؟» 🎮✨

لحظه‌ای کوچیک تو دنیایی باز و بزرگ، اما نقطهٔ عطف مهمی تو حماسهٔ سامورایی Sucker Punchه. اینجا از من نمی‌خوان که دربارهٔ خشونت حکم اخلاقی بدم؛ بیشتر مجبورم به چیزی فکر کنم که تو بازی‌های اکشن خیلی کم پیش میاد: بعد از آخرین قطرهٔ خون، منتظر چه زندگی‌ای باید باشی؟

داستانی شخصی در دل Ezo ⚔️

داستان تو منطقهٔ Ezo ژاپن حوالی سال 1603 رخ می‌ده و مسیر اکشن-ادونچر دنباله رو دنبال می‌کنه، اما قصه‌ش بیشتر شخصیه و مستقل از قبلیه. هستهٔ قصه یه داستان انتقام ساده‌س: وقتی کودک بوده، خانوادهٔ Atsu به طرز وحشیانه‌ای کشته می‌شن و اون از همون موقع عهد می‌بنده روزی قاتلانِ والدهاش رو از بین ببره و لقب اسطوره‌ای Onryō رو توی Ezo به دست بیاره. خلاف‌کارا یه گروه نقاب‌دارن به اسم Yōtei Six، که ساختار داستان رو شبیه به یه لیست هدف مشخص می‌کنه. Atsu وقتی داستان شروع می‌شه، بزرگسالیه و خودش هم می‌دونه این مأموریت شبیه خودکشیِ حساب‌شده‌ست — حتی اگه زنده بمونه، بعدش زندگی براش معنایی نداره.

The Yotei Six stand together in Ghost of Yotei.

دنیایی برای عکس‌برداری مجازی 🌸📸

رسیدن به اون نقطهٔ تهِ هشدارآمیز سفرِ طولانی‌ایه. Ghost of Yōtei ساختار جهان‌باز Tsushima رو توسعه می‌ده و یه دنیای به‌ظاهر بزرگ و فوق‌العاده زیبا می‌سازه که هر عکاس مجازی رو ذوق‌زده می‌کنه. منطقه دورِ کوه بلند Mount Yōtei طراحی شده و پر از شگفتی‌های طبیعیه؛ نه شهری پرجمعیت، بلکه روستاهای کوچیک و مردم ساده کنار رودخونه‌ها یا روی دشت‌ها. استعداد Sucker Punch اینه که یه دنیا رو هم‌زمان زمینی و واقع‌گرایانه بسازه ولی تپه‌ها رو با گل‌ریزهای استایلیزه بزنه که چشمت رو طبیعی به سمت کوئست بعدی هدایت کنه.

imgi 34 ghost of yotei review screenshot 3

کار با محیط، نه منوها 🧭🍃

همون ویژگی‌ای که Ghost of Tsushima رو متفاوت کرد، اینجا هم پابرجاست. دنباله هنوز از نشانگرهای رو صفحه و مینی‌مپ‌های زیاد استفاده نمی‌کنه و به‌جاش سراغ نشونه‌های طبیعی رفته. نسیمِ باد هدایتت می‌کنه، پرنده‌های طلایی به چشمت می‌خورن تا چشمه‌های آب‌گرمِ سلامتی رو پیدا کنی، و صدای روباه زار می‌گه یه لانه نزدیکه. این فقط تلاش برای «غوطه‌ور کردن» بازیکن نیست؛ Ezo خونِ Atsu رو توی رگ‌هاشه — اون منطقه رو بلدِ بی‌نهایت خوب می‌دونه، پس چرا باید دائم سراغ نقشه بره؟ (البته اگه خواستی نقشه هست؛ این بار رابط بازطراحی شده هر کوئست فعال رو مثل یه کارت نشون می‌ده.)

اوایل بازی بعضی از بهترین لحظات رو داشتم، وقتی تازه داشتم مسیرو پیدا می‌کردم. دنبال اولین هدفام می‌گشتم و دقیقاً نمی‌دونستم از کجا شروع کنم. یه کوئست اصلی هست، ولی وارد یه شکار خاص شدن معمولاً نیاز به پیدا کردن اطلاعاته. اولین سرنخ از یه جای غیرمنتظره اومد: وقتی کنارِ هیچ‌جا با یه مرد حرف زدم، ناگهان راهزن‌ها حمله کردن. من تقویت‌کننده‌ها رو کشتم، اما مرد رو زنده گذاشتم و همون‌جا بازجویی‌اش کردم. اونو وادار کردم راجع‌به The Kitsune — عضوی از Yōtei Six که پشت ماسک روباه قایم می‌شه — صحبت کنه. صحنه کاملاً خودجوش احساس می‌شد؛ انگار فیلم‌نامه قابل تا شدنِ؛ به شرطی که بخوای تو دنیا زندگی کنی نه فقط توش بازی کنی. 🎭🗡️

این حس فراموش‌نشدنی تا بعد از پردهٔ اول موندگار نیست، جایی که می‌تونم اولین دو هدفم رو به هر ترتیبی که بخوام دنبال کنم. Yōtei کم‌کم وارد ریتم سنتیِ بازی‌های جهان‌باز می‌شه: پریدم بین مأموریت اصلی، جمع‌کردنی‌ها، جایزه‌ها و سایدکوئست‌ها تا دیگه از پا در اومدم. همون خستگی‌ای که بازیکنان سال 2020 رو وادار به بحث کرد که آیا فرمتِ بازِ سونی دیگه قدیمی شده یا نه. شاید شده باشه، ولی Yōtei باز هم تونست منو گیر بندازه — و براش دلیل دارم.

imgi 35 ghost of yotei review screenshot 4

حماسه‌ای مثل سینمای قدیم 🎬🎵

این نوع بازی‌ها رو دارم مثل حماسه‌های قدیم هالیوود می‌بینم: آثاری عظیم که تو رو توی شکوهِ خودشون غرق می‌کنن؛ شبیه Gone With The Wind. وقتی به دشتِ گل‌های قرمز زُرشکی نگاه می‌کنم که مقابل آسمونی آبی مثل دریا قرار گرفته، حس می‌کنم دارم به یه نقاشیِ ماتِ تکنیکالور نگاه می‌کنم. صدای شَمینِ Atsu منو می‌کشه تو فضای دورهٔ 1600؛ ساختار بازی مثل یه حماسهٔ آمریکاییِ قدیم سفت و سخته. Ghost of Yōtei، God of War Ragnarök، Horizon Forbidden West — همه‌شون مثل آثاری‌ان که برای یک ماراتن سینماییِ بازی ساخته شدن؛ برای دیده شدن از فاصلهٔ چند دهه.

گردش تاریخی یا توریستی؟ 🎭🇯🇵

شاید به‌خاطر همین، تصویری که Sucker Punch از ژاپن می‌سازه گاهی بیشتر شبیه یه تورگردانیِ تصویری به نظر می‌آد تا بازنمایی تاریخی کامل، با وجود تلاش‌شون برای وفاداری. استودیو تلاش می‌کنه ارجاعات فیلم‌سازان ژاپنی رو بیاره — حالت سیاه‌سفید «Kurosawa mode» یا مدی که از Shinichirō Watanabe الهام گرفته و موسیقی رو با بیت‌های لو-فای جایگزین می‌کنه — ولی Yōtei بیشتر شبیه Quentin Tarantino به‌نظر می‌رسه تا Yasujirō Ozu. فیلترهای اغراق‌شده، سیل لباس‌های سامورایی نمایشی، مینی‌گیم‌های نقاشی sumi-e روی تاچ‌پد DualSense — همه یه حسِ هیجان‌زدهٔ آمریکایی دارن، مثلِ Lawrence of Arabia برای تماشاگران امروز. هر چه بیشتر با جنبه‌های عجیبش کنار می‌آم، بتدریج می‌تونم ازش به‌عنوان یه آرتیفکت فرهنگی خوشحال باشم؛ محصول یه لحظهٔ بزرگ‌ بودجه‌دار در تاریخِ بازی‌ها.

Atsu looks at a scenic view in Ghost of Yotei.

اکشنِ رضایت‌بخش ⚔️

خوش‌خبریِ فرمولِ «حماسهٔ سونی» اینه که همیشه بعضی از لذت‌بخش‌ترین صحنه‌های اکشن رو تولید می‌کنه. Ghost of Yōtei چیزهایی که Tsushima خوب انجام داده رو دور ننداخته؛ هنوز صدا و حس برخوردِ فولاد با فولاد رو تو ضربه‌ها و بلاک‌ها می‌فهمم و وقتی با حمله‌های سنگین گارد دشمن رو می‌شکنم، لذتِ بریدن و تکه‌تکه کردن بهش اضافه می‌شه. تک‌به‌تک دوئل‌ها عجب حس و ریتم خاصی دارن — هرکدوم الگوهای بلوکِ منحصربه‌فرد خودشون رو دارن که حسشون فوق‌العادست.

فرق بین قهرمانِ قبلی، Jin، و Atsu اینه که Atsu به‌جای گرفتن استنس‌ها، از سلاح‌های مختلف استفاده می‌کنه تا با انواع دشمن مقابله کنه. وقتی باید از پس سپر بربیام، Kusarigama رو می‌ندازم تا چوب رو خرد کنه. دشمن زره‌پوشِ سنگین احتیاج به ضربهٔ کند اما قدرتمندِ Odachi داره. این زرادخانهٔ متنوع، همراه با آیتم‌های سریع مثل تپانچه‌ها، بمب‌ها و کونای، اجازه می‌ده که بتونم یه ارتش کامل رو توی یه حمام خون از بین ببرم — به شرطی که بتونم با سیستم کنترلی چالش‌برانگیز کنار بیام، سیستمی که عملاً نویدِ یه پورت ویندوزی با گزینه‌های Bind کیبورد رو می‌ده. 🎯💥

ابزارهای جدید البته تحولِ کامل نیستن (هنوز هم استندآف‌ها، قاتلان مخفی، آویزهای ارتقا‌بخش و از این چیزا هست)، اما خیلی خوب با رفتار و روحِ Atsu جور درمیاد. تو Tsushima، Jin تو چارچوبِ قانونِ سامورایی کار می‌کرد؛ داستانِ اون دربارهٔ آزمونِ اون سنت و گاهی بریدن ازش برای خیرِ بزرگ‌تر بود. Atsu به اون قانون وابسته نیست. اون یه ماشین جنگیِ سیری‌ناپذیرِ انتقام‌جوئه و بین سر بریدنِ ساکت یا دوئلِ محترمانه تفاوت اخلاقی قائل نیست. اگه قانونِ جدیدی براش وجود داشته باشه، همون قانونِ Ezoِه. او ارتباطی با گرگ‌های منطقه داره که گاهی تو مبارزات کمکش می‌کنن یا نجاتش می‌دن؛ انگار انتقامِ او بخشی از نظمِ طبیعیِ Ezoه. 🐺🌲

Atsu stands off with enemies in Ghost of Yotei.

داستانِ Atsu پر از سوالاتِ سنگین اخلاقی دربارهٔ خشونت نیست. مأموریتش به‌عنوان چیزی درست ارائه می‌شه؛ شاید بعضی آدم‌ها واقعاً سزاوارِ این برخوردن. به‌جاش از ما خواسته می‌شه تصور کنیم بعد از پاک‌سازی این هیولاها، زندگیِ کسی مثل Atsu چی می‌تونه باشه. اون قانعِ که زندگی‌اش بعد از کشته شدن Yōtei Six تموم می‌شه، مثل زنبوری که برای کلونی شُاخش رو از دست می‌ده. (یا حداقل شخصیتش از این نقطه شروع می‌کنه قبل از اینکه توسط فرمتِ جهان‌باز یه‌جور تخت و استاندارد بشه؛ فرمت‌هایی که قهرمان‌ها رو طوری طراحی می‌کنن که بتونن با هر مأموریتی به‌راحتی وارد و خارج بشن.)

imgi 33 ghost of yotei review screenshot 2

چشم‌اندازش تاریکه، اما تقصیرِ کیه؟ Atsu تو مکانی زندگی می‌کنه که بی‌عدالتی و بی‌رحمی حتی به گوشه‌های دورِ سرزمین Ezo هم رسوخ کرده. دنیایی که توش اون و بقیهٔ زنان منطقه اغلب کم‌ارزش شمرده می‌شن و توسط مردها نادیده گرفته می‌شن. Yōtei Six فقط یکی از مشکلاتیه که Atsu می‌تونه واقعا حلش کنه. شاید بهتر باشه یه تأثیر بذاری تا اینکه حیوانِ درندهٔ دنیا تورو بدون ترکِ نشونی ببلعه — یه پا رو زمین بذار تا شاید قربانی بعدی شانسِ بیشتری برای مقابله داشته باشه.

امید در پسِ آخرین نبرد 🌅

اما Ghost of Yōtei می‌خواد ما امید رو نگه داریم: که روزی نبرد آخرمون رو می‌جنگیم، اینکه نیروهایی که ما رو تحت فشار گذاشته‌ان شکست‌پذیرن و می‌تونن حذف بشن. اینکه بعد از خشونت هم می‌تونه آرامش باشه. زندگی‌ای که آرزو داریم وقتی اون روز رسید چطور باشه؟ مأموریت Atsu در نهایت دربارهٔ انتقام نیست؛ دربارهٔ پیدا کردن یه هدف جدید در اون سوی خطِ پایانِ جنگه.

imgi 36 ghost of yotei review screenshot 5

تاریخ انتشار 🎮

Ghost of Yōtei در تاریخ 2 اکتبر برای PlayStation 5 منتشر می‌شود. 🗓️

 

جمع بندی‌ نهایی: 

 

🎮 Ghost of Yotei

امتیاز: 8/10 – عالی

پلتفرم: انحصاری PS5

✅ نقاط قوت

  • طراحی چشم‌نواز و پرجزئیات سرزمین Ezo
  • گیم‌پلی مبارزاتی عمیق‌تر با سلاح‌های جدید
  • فعالیت‌های متنوع و جذاب در جهان باز
  • سیستم پیشرفته برای به‌دست‌آوردن سلاح‌های تازه
  • اجرای بسیار روان روی PS5 Pro

❌ نقاط ضعف

  • مشکلات تکراری در هوش مصنوعی دشمنان
  • روایت و سرنوشت شخصیت‌ها تا حدی قابل پیش‌بینی

 

 

اشتراک گذاری این مطلب
فهرست محتوا
مطالب مرتبط

درباره نویسنده

محمد قربانیان

ارسال دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید