نقد و بررسی کمپین بازی Black Ops 7
- تیم فروشگاه سرگرمی تیلنو
Call of Duty: Black Ops 7: Campaign
امتیاز: 6/10 – متوسط
کمپین Black Ops 7 جاهطلبانه است و سعی دارد تجربهای متفاوت ارائه دهد، اما همه تلاشهایش نتیجه نمیدهد؛ همین موضوع باعث شده نسبت به سال گذشته یک قدم رو به عقب باشد.
✅ نقاط قوت
- داستان جاهطلبانه با فضایی پرتنش
- برخی ایدههای روایی خلاقانه
- چند مرحله جذاب و متفاوت
❌ نقاط ضعف
- اجرای ناپایدار ایدههای بزرگ
- روایت نامتوازن و پراکنده
- سطح کیفی پایینتر نسبت به نسخه قبل
رشتهٔ متنوع مأموریتها بین تیراندازی نظامی سنتی و مزخرفات علمی-تخیلی حرکت میکند، پریدن بین دنیاهای فراتر از فناوری و اعماق کابوسهای ذهنی. آن جلوهٔ نمایشی با گانپلی تیز و مجموعهای از ابزارها و تواناییها پشتیبانی میشود که حرکت در این دنیاها را بسیار رضایتبخش میکنند. اما همهچیز به یک بخش پایانی جدید میرسد که تلاش میکند جنبههایی از موفقیتها و شکستهای جهان باز گذشتهٔ CoD را به هم بدوزد و به چیزی نو تبدیل شود. در عمل، محتوای پس از تیتراژ بیشتر شبیه یک سالن شلیک تکراری است که هیجان پیش از آن را زیاد تکمیل نمیکند.
بخش زیادی از جذابیت Black Ops 7 از یک انتخاب طراحی بنیادین ناشی میشود: برای اولین بار در سالیان اخیر، کمپین Call of Duty بهطور کامل در حالت کو-آپ چهارنفره قابل بازی است و واقعاً حس میشود که این کمپین با هدف بازی گروهی طراحی شده. این مسئله مزایا و معایبی دارد. بازی با دوستان لذتبخش است؛ نبرد با باسهای بزرگ که نقاط ضعف چندگانه دارند یا عبور تاکتیکی از یک منطقهٔ دشمن با مخفیکاری واقعا کیف دارد.
اما تجربهٔ تکنفره را هم تحتتأثیر قرار داده: وقتی دوست آنلاین ندارید، هوش مصنوعی جای خالی همتیمیها را پر نمیکند، اگر برای مدت زیادی غیرفعال باشید شما را بیرون میاندازد و حتی به خاطر آنلاینمحور بودن امکان وقفه یا توقف بازی را ندارید. مناطق باز و بخش پایانی هم انگار برای تجربهٔ گروهی طراحی شدهاند و وقتی تنها هستید کمی تنها و کمرمق به نظر میرسند. تا حدی حس میشود Activision دارد اعتراف میکند اکثراً بازیکنان برای بخش چندنفره میآیند، نه قصههای تکنفرهای که سری با آن شناخته شده بود.
واقعیت این است که بعد از تجربهٔ چند مأموریت در حالت کو-آپ و تکنفره، بازی تکنفره گاهی نزدیک به خستهکننده میشود چون مجبورید چند هدف مشابه را چند بار تکرار کنید مثلاً چهار بار گذاشتن C4 روی یک ساختمان به جای تقسیم کار بین بازیکنان. همچنین این بار گزینههای درجهٔ سختی وجود ندارد؛ بنا بر این در تئوری باید بر اساس تعداد بازیکنان تهدید مقیاسبندی شود.
اما در تجربهٔ من، تعداد دشمنان در سطح تقریباً ثابت میماند و حتی در مراحل ابتدایی هم احساس غرقشدگی میکنید. در مقابل، بازی در تیم کامل این برخوردها را بسیار ساده میکند؛ گاهی دشمنان کمتر از حد نیاز برای تقسیم کار هستند. بهطور کلی تعداد دشمنان در سراسر کمپین یکنواخت نیست: گاهی با دهها حملهکنندهٔ دیوانه مواجه میشوید و گاهی فقط چند سرباز که از یک در میگذرند؛ تعادل سخت است و اینجا بهدرستی حل نشده.
واقعاً انگار برای بازی چهارنفره طراحی شده است.
دربارهٔ ساختار کمپین، داستان Call of Duty: Black Ops 7 با سرعت سرسامآوری روایت میشود؛ حدوداً پنج ساعت طول کشید تا به بخش پایانی برسم. ۱۱ مأموریت شما را از یک مکان عجیب به مکان دیگر، از یک دورهٔ زمانی به دورهٔ دیگر و به اعماق عرصههای کابوسی میبرد. سال ۲۰۳۵ است و تهدیدات جدیدی دوباره در آستانهٔ فروپاشی جهانی قرار میگیرند.
بازگشت خبیث Black Ops 2، Raul Menendez، واحد قابل بازی Spectre One را به میدان میآورد و خیلی زود آنها را مقابل شرکت تکنولوژی شرور The Guild قرار میدهد. آنچه دنبال میآید مجموعهای از مأموریتهاست که با سمی ترسآور که The Guild مسلحش کرده، شما را مدام بین واقعیت و توهم میکشد؛ شخصیت Emma Kagan که توسط Kiernan Shipka بازی میشود، از فضای Mad Men به رباتهای دیوانهوار منتقل شده است.
ترکیب کلیشهای شرکت تکنولوژی شرور و اذیتهای شبیه به شخصیت Scarecrow در سری Batman هر سطح را از نظر بصری جذاب میکند، چرا که خاطرات دفنشدهٔ قهرمانان بازی بیرون کشیده شده و به هزارتوهای وحشتناک تبدیل میشوند. این باعث شده طراحی هنری متنوعی داشته باشیم و لوکیشنها و موجودات متنوعی برای تیراندازی پر شده باشند.
اما آرزو دارم در تنوع مأموریتها و طراحی اهداف بیشتر کار شده بود؛ در بسیاری از مراحل تیراندازی در راهروها بیشتر به چشم میآید. هیچ چیزی به پیچیدگی جذاب مأموریت Emergence سال گذشته از نظر اهداف شاخهای و طراحی دشمنان نزدیک نمیشود، یا جذابیت جاسوسی نفوذ به مهمانی یا کازینوهای لوکس.
اگر Black Ops 6 سال گذشته بیشتر به جاسوسی و زیرکانه بودن میپرداخت، 7 سر و صدای بیشتری دارد و ترجیح میدهد لابی یک مجموعه را منفجر کند تا با نگهبان مودبانه حرف بزند. در نتیجه، لحظات بزرگ و بلاکباستری کم نداریم.
جاخالی دادن از تیغههای غولآسایی که مثل کارتونهای Looney Tunes روی سر شما میافتند، لذتی آنی دارد، مثل کنترل گرفتن روی یک قایق لوکس و کوباندن آن به بدنهٔ یک ساختمان. این لحظات انگار از جیب Christopher Nolan درآمدهاند و دقیقاً در قالب Call of Duty مینشینند.
و اینها فقط بخش ابتدایی یکی از مأموریتهای برجسته است که در توکیو اتفاق میافتد و شما را در سیستم متروی آن فرو میبرد و روی پشتبامها میپرد. این نوع مراحل حس پیشروی خوبی دارند و من از آنها خیلی خوشم آمد. ای کاش بخشهای بیشتری از کمپین مانند این فصل ژاپنی بودند، چون بخشهای واقعشده در مناطق باز شهر خیالی آوالون (که خود یک هاب بزرگ بهاندازهٔ بتلرویال است) انرژی مشابهی ندارند.
آنها معمولاً شما را مجبور میکنند در نواحی روستایی وسیعتر حرکت کنید تا خوشهٔ بعدی دشمنان را پیدا کنید و اساساً نقش آموزش برای بخش پایانی را دارند. اینها کمتر نویسندهمحور هستند و به همین خاطر هیجان کمتری دارند.
اغلب اوقات اصلاً شبیه کمپین «Call of Duty» نیست.
در واقع، زیاد اوقات احساس نمیکنید در یک کمپین معمولی Call of Duty هستید. بله، نشانههای نظامی را دارد، اما به همان اندازه از هوردرشوترهایی مثل Left 4 Dead و مودهای زامبی خودش وام گرفته است. نتیجه مجموعهای نابرابر از مأموریتهاست؛ بعضیها اصلاً برایم کار نمیکنند و بعضیها وقتی میراث سینمایی CoD را شکار میکنند کاملاً خوب از آب در میآیند. آنهای موفق نادرند و در مقابل هرکدام، یک توالی عجیبا و حوصلهسربر هم هست؛ مثل زمانی که مجبورید شبیه Frogger روی بزرگراه وارونهٔ لسآنجلس حرکت کنید.
همانطور که انتظار میرود، گانپلی تیز و رضایتبخش است: SMGها بهخوبی از پس دشمنان زرهدار برمیآیند و اسنایپرها در مناطق باز واقعاً کارایی دارند و مغز را با یک شات از بین میبرند. هر سلاح وزن خوب و پاسخگویی سریعی هنگام شلیک دارد. این یک Call of Duty است؛ آنها سالهاست این کار را میکنند و احساس خوب سلاحها نباید تعجبآور باشد وقتی از نوارهای سلامتی و لایههای زره میگذرید.
این لایههای اضافی به ویتالیتی باعث میشوند درگیریها کمی کشدارتر شوند و نیاز به چند انفجار اضافی گلنگدن برای فرونشاندن هر دشمن باشد. سلاحها با مجموعهای عالی از مهارتها و گجتها پشتیبانی میشوند؛ حتی Killstreakها وارد تکنفره شدهاند، مثل war machine مخرب که جمعآوری دشمنان را سریعتر میکند.
اولاً، از تنظیمات نزدیکبهآینده و بازی با فناوری حرکتهای آیندهای ابتدا شک داشتم، اما بهطور کلی این آزمایش موفق است. پرش از دیوار کمی مکانیکش دستوپاگیر است، ولی سوپر جامپ کینتیک ابزار خوبی برای فِلَنگ سریع است و محبوبترین ابزار من، Grapple Hook، خیلی لذتبخش است. بالا رفتن روی سقفها و سپس شیرجه با Wingsuit حس خیلی خوبی به معماری سطوح میدهد. شاید هرگز به استاندارد طلایی Titanfall 2 در موبیلیتی نرسد، اما جاهایی از آن درخشش دارد که همیشه دلپذیر است.
این تمایل به تجربه کردن در طراحی باسها هم دیده میشود؛ گرچه انقلابی نیست برای کمپینهای FPS، اما برای Call of Duty نسبتاً جدید است. قدردان تلاش برای دادن ویژگی منحصربهفرد به هر باس هستم، حتی اگر نهایتاً همگی به خالی کردن نوار سلامتی بزرگ و جاخالی دادن از پروژکتایلها خلاصه شوند. آنها پیچیده نیستند، اما نشانهگیری به نقاط ضعف درخشان یک گیاه عظیمِ دهانریزِ زهرآلود در غاری از کابوسها قطعاً بهتر از شلیک مکرر به یک Juggernaut است، بهخصوص وقتی چند هدف همزمان ارائه میشود و ماهیت کو-آپ را معنادارتر میکند.
حرکت شاید هرگز به استاندارد Titanfall 2 نرسد، اما گاهی به آن نزدیک میشود.
تنوع دشمنان این بار تحسینبرانگیز است: نیروهای انسانی، مکانیکی و توهمی تهدیدات مختلفی ایجاد میکنند که در بردهای متفاوت چالشبرانگیزند. نیروهای The Guild شامل ارتش رباتی و انواع Militia مثل Raider با مسلسل، Titanهای زرهپوش عظیم و واحدهایی با نامهایی نزدیک به تیمهای NFL هستند. بله، بیشتر آنها را با شلیک به سر میتوان از پا درآورد، اما اگر به گنجینهٔ خود سر بزنید راههای مؤثرتر دیگری هم وجود دارد.
از نفوذ به یک آزمایشگاه رباتیک خیلی خوشم آمد؛ تجهیز شدن به ابزار هک Black Hat ضربآهنگ شلیکهای بیرحمانه را کمی تغییر داد و اجازه داد از کاور رباتها را مختل و نابود کنم. حتی مینیباسِ آن منطقه یک تویِرت چرخان نسبتاً بیهیجان را راحتتر میکرد. دوست دارم که در بازیای با این سرعت، گاهی به شما پاداش میدهد که نفس بکشید و با مغز مسئله را حل کنید، نه صرفاً با آتش خالص.
اما کمی تأسفآور است که وقتی مأموریتهای خطی کمپین تمام میشود، بخش پایانی این فلسفه را کمتر به کار میگیرد. بعد از تیتراژ اصلی، فرصتی برای تجربهٔ اپیلوگ به شما داده میشود که در منطقهٔ باز Avalon اتفاق میافتد همان منطقهای که مدام در طول بازی اشاره میشود. اگر DMZ را تجربه کرده باشید، ایدهٔ کلی را میفهمید: یک نوع extraction shooter که با آن تفاوتهایی دارد.
شما و تا سه دوست میتوانید در این نقشهٔ بهاندازهٔ بتلرویال فرود بیایید و فعالیتهایی را که در آن پخش شده کامل کنید. در هر گوشه تابلوهای Checkpoint یا ساختمانهای آلوده به زامبی هست که باید پاکسازی شوند تا به باس نهایی در مرکز جزیرهٔ مهگرفته سمی برسید. نکتهٔ مهم؟ اگر تیم شما زمین بخورد، تمام پیشرفت آن مرحله را از دست میدهید.
آن پیشرفت بیشتر به Combat Rating شما بسته است؛ هرچه بیشتر بکشید و آیکونهای نقشه را پاک کنید، این عدد بالا میرود و تصمیم با شماست که چه زمانی دست از کار بکشید و از نقشه خارج شوید.
برای هر سطحی که ارتقا پیدا میکنید، یک Skill Point میگیرید که میتوانید در یکی از دو گزینهٔ ارائهشده خرج کنید؛ اینها میتوانند از بازگشت خودکار صفحههای زره هنگام گرفتن کیل تا افزایش سرعت حرکت یا نرخ آتش را شامل شوند. ایده این است که شخصیت خود را بسازید تا به حداقل سطح توصیهشدهٔ ۵۵ برسید و تهدید سمی را از Avalon خاموش کنید. پیشرفت واقعاً حسپذیر است؛ کاراکترم در رتبههای بالاتر شبیه یک سوپرسولدیر شد، به خاطر سرعت و میزان آسیبی که میتوانستم تحمل کنم.
پایههای یک پایگاه هیجانانگیز برای بخش پایانی وجود دارد، اما خیلی زود خسته میشود.
بهطور تئوری این ایده را دوست دارم و احساس میکنم عناصر یک مود هیجانانگیز اینجا هست چیزی که میتواند مثل Helldivers 2 جادو را تکرار کند اما فعلاً زود خستهکننده میشود. اهداف تقریباً عمدتاً «برو به این نقطه و دشمنان را پاک کن» هستند که بخش عمدهٔ اصول شوترهاست، اما من انتظار داشتم تنوع بیشتری ببینم؛ چیزهایی که آینهٔ بخشهای معماییِ کوچکی از کمپین اصلی باشد یا حداقل استفادهٔ هوشمندانهتری از گجتها. هوش مصنوعی دشمنان در خیابانهای Avalon هم ضعیف است و از کاور بیرون میزنند، که هر مواجهه را وقتی فاصله میگیرید ساده میکند.
بله، حرکت با Grapple Hook و پرواز با Wingsuit هنوز فوقالعاده است و برنامهریزی حمله در تیم چهارنفره جذاب است، اما طراحی مأموریت یا مرحلهٔ جذاب خیلی کم در این بخش دیده میشود؛ در عوض چند ساعت تیراندازی نسبتاً بیفکر برای دیدن اعدادِ پیشرفت داریم.
از لحاظی بین مأموریتهای کمپین و Zombies قرار میگیرد، اما متأسفانه کمهیجانترین جنبههای هر دو را قرض گرفته و ساختار مأموریت و حل معما را که هر مود را زنده نگه میدارد کنار گذاشته است. نتیجه یک serving دومِ سرگرمکننده اما ضرورینبودن به کمپین است. و اگر بخش پایانی مورد پسندتان نبود یا حتی ترسناک به نظر رسید، نگران نباشید؛ داستان پیش از آن بهطور نسبتاً رضایتبخشی بسته میشود و حس نمیکنید پایان را از دست دادهاید.
داستان این نسخه به پای کار گذشتهٔ سال قبل نمیرسد. عملاً دنبالهٔ مستقیمی برای Black Ops 2 است که همچنین به رویدادهای Black Ops 6 مرتبط میشود؛ بنابراین فرض بر داشتن دانش قبلی و سرعت روایتِ سریع ممکن است برای تازهواردها گیجکننده باشد، خصوصاً اگر نسخهٔ ۲۰۱۲ را نشناسید.
تمها اینبار شخصیترند و David “Section” Mason (این بار با بازی Milo Ventimiglia) در کانون قرار دارد و با گذشتهٔ خود از جمله از دست دادن پدرش، Alex دست به گریبان است. در طول مسیر چند لوپ جذاب و نکات برای طرفداران قدیمی سری Black Ops وجود دارد، اما بهعنوان کسی که این شخصیتها را به اندازهٔ Modern Warfare تحسین نمیکند، کشیده شدن رشتههای احساسی برایم خیلی اثرگذار نبود.
این یعنی بقیهٔ اعضای Spectre One عمق داستانی زیادی ندارند و بیشتر نقش پشتیبان برای David را ایفا میکنند؛ مخصوصاً Michael Rooker در نقش Harper دیالوگهای نسبتاً احمقانهای دارد که باید با صدای بلند فریاد بزند. با این حال اگر همیشه طرفدار ماجراهای Woods، Mason، Adler و دیگران بودهاید، احتمالاً از این نسخه لذت خواهید برد.
با این همه، بازگشت به گذشته همراه با لایهای ضخیم از توضیحات میتواند ساعات ابتدایی داستان را برای تازهواردها سختفهم کند، پس اگر تازهواردید این را در نظر داشته باشید.
نتیجهگیری
کمپین Call of Duty: Black Ops 7 بهخاطر وسعت جاهطلبیاش یک تجربهٔ وحشی است. همهٔ ریسکها جواب نمیدهند، اما در ۱۱ مأموریت آن لذت کافی هست که تجربه را ناکام نکند حداقل وقتی به شکل موردنظرش، یعنی کو-آپ، بازی شود.
بخش پایانی ایدهٔ خوبی در دل دارد که با تلاشهای بعدی میتواند پرورش یابد، اما فعلاً تکراری و مکمل داستان اصلی بهنظر میرسد. با گانپلی رضایتبخش و تواناییهای حرکتی سرگرمکننده، پایههای محکمی وجود دارد و سبکهای متنوعی به نمایش گذاشته شدهاند، هرچند همهچیز ۱۰۰٪ موفق نیست. با اینکه نسبت به کمپین هیجانانگیز Black Ops 6 یک پله پایینتر است، باز هم ریسکهای بزرگی میزند که همهشان هربار به هدف نمیخورند. نه بد است، نه عالی؛ در مجموع قابل قبول است.
سوالات متداول
1. پرسش: آیا کمپین Call of Duty: Black Ops 7 را میشود تکنفره بازی کرد؟
پاسخ: بله، اما بازی واقعاً برای کو-آپ چهارنفره طراحی شده و تجربهٔ تکنفره گاهی تکراری و سخت میشود.
2. پرسش: مدت زمان تقریبی پایان کمپین چقدر است؟
پاسخ: حدوداً ۵ ساعت تا رسیدن به بخش پایانی بسته به سبک بازی شما متغیر است.
3. پرسش: آیا بخش پایانی بازی (اپیلوگ در Avalon) ارزش بازی پس از داستان اصلی را دارد؟
پاسخ: بخش پایانی ایدهٔ جالبی دارد اما سریع تکراری میشود؛ برای کسانی که دنبال پیشرفت و حالت استخراجی هستند جذاب است اما ضروری نیست.
4. پرسش: گانپلی و حرکات جدید در بازی چطور عمل میکنند؟
پاسخ: گانپلی تیز و رضایتبخش است؛ حرکات مثل Grapple Hook و Wingsuit سرگرمکنندهاند و کمی حس Titanfall را یادآوری میکنند، هرچند نه به آن سطح.
5. پرسش: آیا نیاز به آشنایی با نسخههای قبلی Black Ops هست؟
پاسخ: داشتن آشنایی با نسخههای قبلی (بهخصوص Black Ops 2 و 6) مفید است چون داستان با دانستههای قبلی روانتر درمیآید، اما تازهواردها هم میتوانند لذت ببرند هرچند ممکن است بعضی ارجاعات برایشان مبهم باشد.
جمعبندی نهایی
Call of Duty: Black Ops 7 یک کمپین جسورانه و متفاوت است که بهترین لحظاتش وقتی رخ میدهد که آن را با دوستان بازی کنید. گانپلی و ابزارها لذتبخشاند، تنوع بصری چشمگیر است، اما طراحی دشمنان، تعادل تکنفره و بخش پایانی جای کار دارد. اگر دنبال تجربهٔ تکنفرهٔ کلاسیک CoD هستید شاید احساس متفاوتی ببینید؛ اما اگر از بازیهای گروهی و تجربههای نو لذت میبرید، این نسخه ارزش یک دور بازی را دارد.
درباره نویسنده

پلی استیشن
ایکس باکس
نینتندو
نینتندو سوییچ ۲
کنسولهای قابل حمل
Lenovo
استیم دک
کلاسیک
بازی PS5
بازی Xbox Series X
بازی PS4
بازی Xbox One
بازی Nintendo Switch
بازی نینتندو سوییچ ۲
لوازم جانبی PS5
لوازم جانبی PS4
کیف حمل کنسول
لوازم جانبی Xbox
کیف حمل کنسول xbox one
لوازم جانبی Nintendo Switch
کیف حمل کنسول
گیفت کارت استیم
گیفت کارت ایکس باکس
گیفت کارت پلی استیشن
گیفت کارت نینتندو

پوشیدنی ها
لیوان

قطعات کامپیوتر
کیس گیمینگ
موس گیمینگ
کیبورد گیمینگ
فن و خنک کننده
موس پد گیمینگ
لوازم جانبی کامپیوتر
پاور




