بازی Detroit Become Human، روایتی است از احساسات، تضادها و جنگ رباتها علیه بشریت. برای شناخت بیشتر این بازی با تیلنو همراه باشید.
بازی Detroit: Become Human جزو آن دسته از بازیهایی است که که هیچگاه به اندازهی ارزشش به آن توجه نشد؛ چه در میان منتقدان و در چه در میان گیمرها. عنوانی به شدت خوش ساخت، که اگر بتوانید به درک کامل از مفاهیم و نمادهایش برسید، میتواند برای همیشه مزهی شیرینی را زیر زبان شما به جای بگذارد و تا سالها از این بازی به نیکی یاد کنید.
بازی دیترویت ابتدا در سال ۲۰۱۲ و به عنوان یک دمو (Demo) برای به رخ کشیدن قدرت کنسول پلی استیشن 3، نمایش داده شد. دمویی که به نشان دادن احساسات یک ربات، به نام کارا (Kara) با هنرنمایی والری کری (Valorie curry)، میپرداخت. اما این دموی چند دقیقهای به مزاق سونی خوش آمد و تصمیم گرفته شد که این دمو به یک بازی کامل تبدیل شود. وظیفهی ساخت این بازی نیز به عهدهی سازندهی خود دمو، یعنی استودیو کوآنتیک دریم (Quantic Dream) واگزار شد. بازی Detroit: Become Human در ابتدا در ۵ آبان سال ۹۴ (۲۷ اکتبر ۲۰۱۵)، در مراسم پاریس گیمز ویک (Paris games week) به عنوان یک بازی انحصاری برای پلی استیشن 4 معرفی شد و در تاریخ ۴ خرداد سال ۹۷ (۲۵ مه ۲۰۱۸) روانهی بازارهای جهانی شد. (هر چند که بازی Detroit Become Human بعدها برای رایانههای شخصی (PC) هم منتشر شد و از انحصار سونی درآمد)
وقایع بازی در سال ۲۰۳۸ و همان طور که از اسم بازی پیداست در شهر دیترویت جریان دارد. جایی که رباتهای هوشمندی با نام اندروید (Android) کنار بشریت به زندگی میپردازند و جزئی از زندگی انسانها شدهاند تا جایی که بعضی از انسانها این اندرویدها را جزئی از خانوادهی خود میدانند. البته گروه بزرگتری از انسانها، اندرویدها را مانند انگلی میبینند که جای نسل بشر را تنگ کردهاند. همین مورد یکی از تضادهای جالب بازی را به وجود میآورد که اصلا نکتهی بدی به شمار نمیرود و همین تضادها و اختلاف نظرها است که داستان بازی را به شدت جذاب و خاص میکند. میتوانیم دیترویت را جزء آثاری بدانیم که از تضاد فلسفه و نمادها استفاده می کند تا روحی تازه به کلیشه بازار داستانهای پست مدرن بدمد.
دیترویت به سراغ یک داستان تکراری و کلیشهای، یعنی فعال شدن احساسات رباتها میرود. اما به خاطر نبوغ دیوید کیج (David Cage)، کارگردان بازی، این داستان به یک حماسهی نو و بدیع تبدیل میشود. کیج از کلیشهها استفاده میکند ولی هیچ گاه به این امر راضی نمیشود و فلسفههای خاص خود را به رگهای بازی تزریق میکند.
به قول نیل دراکمن (Neil Druckmann)، کارگردان بازی آنچارتد ۴ (Uncharted 4)، که میگوید:
برای داستان تعریف کردن، کافی است تا از کلیشهها به بهترین شکل ممکن استفاده کنید.
دیوید کیج نیز دقیقا همین کار را میکند و علاوه بر نوآوریهایش، کلیشهها را به بهترین شکل ممکن در بازی پیاده میکند. (منظور از کلیشهی داستانی در دیترویت، داستان تکراری در مورد بیدار شدن احساسات رباتها است که در بسیاری از فیلمهای سینمایی و سریالهای تلوزیونی شاهد چنین داستانی بودهایم.)
دیوید کیج (David Cage)
نکتهی دیگری که به بازی شخصت خاص خودش را میدهد، انتخاب است. شما در طول بازی بر اساس عقیدهتان میتوانید انتخاب کنید که اندرویدها همان انگل اضافهای باشند که اکثر مردم جامعه فکر میکنند یا با آنها مانند یک ناجی آسمانی رفتارشود (لازم به ذکر است که شما با انتخابهایتان به عنوان خود اندرویدها خط داستانی و نوع برخورد انسانها با رباتها را انتخاب میکنید).
داستان بازی حول محور سه اندروید به نامهای کارا (شخصیتی که در دموی سال ۲۰۱۲ حضور داشت)، کانر (Connor) با هنمرنمایی برایان دکارت و شخصیت مارکوس (Markus) با بازی جسی ویلیامز، در جریان است. این سه اندروید از سه طبقهی اجتماعی متفاوت هستند. کارا که به عنوان اندویدی خدمتکار در یک خانوادهی فقیر که متشکل از یک پدر بد اخلاق الکلی و یک دختربچهی معصوم است، کار میکند. مارکوس برای یک مرد دوست داشتنی و سالخوردهی ثروتمند که از قضا یک نقاش بسیار معروف و صاحب سبک است، و کانر به عنوان یک پلیس اندروید وظیفه شناس.
حال نیاز است تا کمی در شخصیت پردازی این سه اندروید ریزتر شویم تا با خصوصیت هر یک از آنها آشنایی پیدا کنیم. ( لازم به ذکر است که به هیچ وجه داستان بازی برای شما برملا نمیشود و در بخش بعدی به معرفی سطحی آنها خواهیم پرداخت.)
کارا (Kara)
کارا؛ اولین اندروید منحرف در بازی Detroit: Become Human
در بازی Detroit: Become Human به اندرویدهایی که از خود اختیار پیدا میکنند منحرف یا در اصطلاح انگلیسی (Deviant) میگویند و کارا یکی از اولین و احساساتیترین اندرویدهای منحرف روی زمین است. او اندروید مظلوم گروه است که در روند داستان به معصومیت او پی میبرید. یک ربات خدمتکار که در یک خانوادهی فقیر کار میکند و همان طور که گفته شد این خانواده از یک پدر بداخلاق و یک دختربچه به نام آلیس (Alice) تشکیل میشود. آلیس یکی از مهمترین شخصیتهای فرعی بازی است که به داستان جنبهی احساسی خاصی می دهد و به مهمترین دغدغه و دل مشغولی گیمر در طول بازی تبدیل میشود. کارا به دیوار دفاعی بین پدر آلیس و آلیس تبدیل می شود و رسما حکم یک مادر دلسوز را برای آلیس بازی میکند.
کارا مرزهای از خودگذشتگی را برای آلیس جابهجا میکند و هر لحظه آمادهی فدا کردن جان خود برای او است.
کانر (Conner)
کانر؛ ماشینی خونسرد و بیاحساس
کانر یک تفاوت بزرگ با مارکوس و کارا دارد و آن تفاوت این است که او مطیع کامل قانون است. کانر هیچ چیز را به قانون ترجیح نمیدهد و یک پلیس وظیفه شناس است. کانر به اصرار مقامات بالا با یک کاراگاه مسن و کارکشته به نام هنک (Hank) همراه میشود. هنک، شخصیت پردازی بسیار مناسبی دارد و در کنار کانر، یک تیم پلیسی بسیار زبردست و کارکشته را تشکیل میدهند. با این حال هنک، طرز تفکری سنتی دارد و معتقد است اندرویدها پیشنهاد مناسبی برای همکاری نیستند. برخلاف تفکرات هنک، کانر یک نابغهی خونسرد است که دست روی هر کاری که میگذارد موفق میشود. دلیل دیگری که باعث میشود کانر حداقل برای ما ایرانیها جذابتر شود، سازندهی قطعههای موسیقی شخصیت کانر، نیما فخر آرا موسیقیدان برجستهی ایرانی است. قطعههای شخصیت کانر به زیبایی هر چه تمامتر نواخته شده و تناسب عجیبی با شخصیت بیاحساس وی دارد. در پایان لازم به ذکر است که برایان دکارت (Bryan Dechart) برای بازی درقالب شخصیت کانر، در مراسم گیم اواردز سال ۲۰۱۸ (The Game Awards 2018) در لیست نامزدههای بهترین اجرا حاضر بود ولی راجر کلارک (Roger Clarck) برای شخصیت آرتور مورگان موفق به دریافت این جایزه شد.
مارکوس (Markus)
مارکوس، جذاب، خوش صدا و یک رهبر تمام عیار
مارکوس، شاهکار استودیو کوانتیک دریم در امر شخصیت پردازی است. یک شخصیت چند لایه با بازی هر چه بهتر جسی ویلیامز (Jesse williams)، که بیشتر برای بازی در سریال آناتومی گری (Grey’s Anatomy) و هنرنماییهایش در تئاتر شناخته میشود. مارکوس در ابتدای بازی برای یک پیرمرد ثرومتند و نقاش به نام کارل (Carl) کار میکند. کارل یک پیرمرد روشن فکر است که داوینچی زمانهاش به حساب میآید و نامی بزرگ برای خودش در دنیای نقاشی به وجود آورده است. کارل، مارکوس را مانند پسر خود میداند و علاقهی زیادی به او دارد. کارل فکر میکند که مارکوس میتواند در آینده به عنوان یک انسان معمولی زندگی کند و حتی در بخشی از داستان، او را به نقاشی کشیدن دعوت میکند تا اعماق شخصیت وی را بیشتر بشناسد. او در مرحلهای میتواند به عنوان یک رهبر و پیشوا عمل کند و فرقهی مخصوص خورد را به وجود آورد. مارکوس همان شخصیتی است که بازی Detroit Become Human به آن نیاز داشت تا تبدیل به یک بازی کامل شود. با این حال سعی میکنیم که اطلاعات بیشتری در مورد این شخصیت به شما ندهیم تا خود شما بازی را تجربه کنید تا متوجه قوس زیبای شخصیت پردازی مارکوس شوید.
(لازم به ذکر است که در بازی همه چیز، تاکید میکنم همه چیز تحت انتخابهای شما مشخص میشود و شما اتفاقات داخل بازی را تعیین میکنید)
این سه اندروید از سه طبقهی اجتماعی مختلف قرار دارند که هر کدام داستان منحصر به فرد خود را با توجه به انتخابهای شما، پیش میگیرند. این تفاوت در طبقهها و موقعیتهای اجتماعی، حتی در میان رباتها نیز کاملا مشهود است و نشان میدهد در دنیای ما حتی ممکن است یک رباتی مانند مارکوس موقعیت اجتماعی بهتری نسبت به یک انسان زنده مانند آلیس و پدرش داشته باشد. این نماد فقط یک قطره در دریای بزرگ روایت بازی Detroit: Become Human است. کیج از هیچ محدودیتی نمیترسد و هر گاه که بخواهد با قرار دادن نمادهای ظریف، طعنهی خود را به لایههای مختلف دولت و مردم میزند.
بازی Detroit: Become Human، برعکس معادلهای سینماییاش، به علت داشتن زمان بیشتری برای داستانگویی، هیچگاه خود را محدود به نیمهی خالی لیوان نمیکند؛ همهی ما تا حدودی قبول داریم که هر چقدر هم زندگی تلخ و تاریک باشد، زیباییهای خود را نیز دارد؛ این نقطهای است که میتوانیم به نبوغ دیوید کیج پی ببریم. کیج در کنار روایت تلخ و غمگین داستان، یک خط داستانی ظریف به بازی اضافه کرده که به بازیکن اجازه میدهد که حتی به عنوان یک اندروید هم که شده، عواطف و محبتهای خود را به دیگران منتقل کند.
همچنین روایت استادانهی داستان، هر کاری که بخواهد با احساسات شما میکند. هرگاه بخواهد شما را با شوخیهای هنک میخنداند، در هرقسمتی که اراده کند کاری میکند که به خاطر باشکوه بودن مارکوس به خود افتخار کنید و مهم تر از همه، هر جایی که تصمیم بگیرد شما را مجبور به اشک ریختن برای حال و روز آلیس و کارا میکند.
روایت داستان به نوعی است که هر چند وقت یکبار شاهد تغییر میان سه شخصیت کانر، کارا و مارکوس هستیم. این تغییر زاویهی روایت داستان، تنوع خاصی به گیم پلی میدهد و باعث جلو گیری از یکنواخت شدن روند بازی میشود؛ چرا که تفاوت در میان شخصیت پردازی آنها به طور کامل قابل مشاهده است و شما به طور رسمی جای سه اندروید با مضامین متفاوت زندگی میکنید و آرمانها و اهداف آنها را در دنیای آنارشیستی دیترویت انتخاب میکنید.
در این قسمت بحث داستان بازی Detroit Become Human را خاتمه میدهیمم تا خود شما به تجربهی بازی بپردازید و ادامهی داستان را خودتان کشف کنید.
چه چیزی باعث میشود بازی Detroit: Become Human از یک فیلم سینمایی متمایز شود؟
ازیهای ویدئویی را میتوانیم نسخهی تکامل یافته یا مکمل سینما بدانیم؛ چرا که شاید در ابتدای حیات بازیهای ویدئویی داستان گویی ملاک اصلی توسعه دهندگان نبود. ولی به مرور زمان روایت داستانهای مختلف به یکی از دغدغههای اصلی گیمرها و بازی سازان تبدیل شده. البته در این تعریف، منظور از تکامل یافته یا مکمل به معنی بهتر بودن یا مقایسه بین این دو صنعت نیست. بگذارید سراغ یک مثال برویم؛ دو بازیکن فوتبال را در نظر بگیرید، هر دو تواناییهای یکسانی در بازی با توپ دارند ولی یکی از این دو بازیکن از یک معلولیت جسمی رنج میبرد. ولی این به معنی ضعیفتر بودن این بازیکن نسبت به بازیکنی که از سلامت بدن کامل برخوردار است، نیست. علاوه بر این ما هیچ موقع نمیتوانیم این دو فوتبالیست را در یک بازی رسمی مشترک کنار هم ببینیم، بنابراین مقایسهی این دو نیز کار اشتباهی است.
چرا به سراغ این مثال رفتیم، چون که این معلولیت حکم همان عنصر تعامل را دارد. در دنیای بازیهای ویدئویی یک عامل به نام تعامل وجود دارد که در سینما شاهد آن نیستیم. در بازیهای ویدیویی ما حکم همان بازیکن کامل را داریم و به کمک تعامل با بازی، در اتفاقات آن سهیم هستیم. در بازی Detroit: Become Human هم همین قانون برقرار است و باعث میشود جنبههای سینمایی، به کمک عنصر تعامل از بازیهای ویدیویی تفکیک شود تا ما بتوانیم دیترویت را به عنوان یک بازی بپذیریم تا یک اثر سینمایی.
شاید در این بازی، مبارزات حماسی گاد آو وار (God of War) را نبینیم، شاید به اکشنهای خون آلود و نفس گیر دووم (Doom) نرسیم، شاید خبری از مرحلههای متنوع ویچر (Witcher) نباشد؛ ولی دیترویت با اضافه کردن عنصر تعامل، هویت خود را به عنوان یک بازی در سبک گرافیک ادونچر (Graphic Adventure) حفظ میکند.
در بازی دیترویت، یک مرز به ظریفی لبهی تیغ، تعادل را در میان اجزای اصلی بازی برقرار میکند که هم یک عنوان گرافیک ادونچر باشد و هم یک بازی با استانداردهای بین المللی. در روند بازی ما شاهد اکشنهای نفس گیر، عملیات دکمه زنی یا (QTE) در مبارزات و هم چنین پازلهای فوق العاده جذاب هستیم. بنابراین دیترویت میراث خود را به عوان یک بازی به دست آورده است. علاوه بر این نکات، در قسمتهای زیادی از بازی به گردش در محیط یا به اصطلاح اکسپلور (Explore) می پردازیم.
ولی دانستن این نکته مهم است که شما در بیشتر طول بازی به دیدن سینماتیکها و میان پردهها (Cutscene) مینشینید. این نکته به هیچ وجه نکتهی بدی نیست و فقط باید با این قضیه کنار بیایید؛ چرا که دیترویت هیچ گاه از ریتم نمیافتد و همواره روند نفس گیر خود را در لایه لایهی بازی حفظ میکند و اجازهی پلک زدن به شما نمیدهد.
گرافیک فنی و هنری بازی Detroit: Become Human استادانه است
یکی از نقاط قوت بازی Detroit Become human ، گرافیک فنی و هنری استادانهی بازی است. منظور از گرافیک هنری، طراحی مراحل و محیطها، طراحی چهرهی شخصیتها، رنگ پردازی و قاب بندی بازی است که در دیترویت به شکل استادانهای پیاده شده است. استفاده از رنگهای تیره به خصوص آبی پررنگ، مشکی و سرمهای باعث شده رنگ پردازی بازی شبیه به آثار سینمایی سایبرپانکی دهه هشتاد میلادی شود و بتواند هم زمان با یک منظومهی داستانی ضد آرمانهای روشن فکری، روابتی احساسی را نیز وارد جهان بازی کند.
در این عنوان از تراکم بافتها گرفته تا طراحی انیمشنهای حرکتی و پیادهکردن اجزای گرافیک هنری همگی زیبا هستند و هیچ شکی در مورد مناسب بودن آنها برای یک بازی میان نسلی نیست. در واقع میتوانیم بازی Detroit Become human را یکی از زیباترین بازیهای نسل هشتم از لحاظ گرافیک فنی بدانیم.
در پایان باید اشاره کنیم که بازی Detroit: Become Human میتواند یک تجربهی به یاد ماندنی برای طرفداران این سبک باشد و تا سالها به عنوان یک بازی دوست داشتنی در گوشهی ذهن هر کس جا خشک کند. اگر مایل هستید میتوانید با کلیک بروی اسم بازی، پا به دنیای بازیهای گرافیک ادونچر و دیترویت بگذارید تا بیشتر با این بازی فوق العاده اشنا شوید.
هم چنین اگر قصد دارید قبل از تجربهی بازی Detroit Become Human ، با بازیهای استودیو Quantic Dream بیشتر آشنا شوید میتوانید با تجربهی کالکشن Heavy Rain And Beyond Two Souls بهتر به استقبال بازی دیترویت بروید.
نظر شما کاربران تیلنو در این باره چیست؟ آیا به نظر شما دیترویت در ارائهی نمادها و فلسفههای خود موفق شده است؟ نظرات خود را با تیم تیلنو در میان بگذارید.
امروز مجدد یکی از پایان بندی های بازی رو دیدم تعجب کردم آلیس ربات بود انسان نبود
واقعا دراماتیک بود اون لحظه و به شدت دردناک
واقعا مقاله عالی ای بود، و بدون حتی یک ذره اسپویل شدن خوندم و علاقه ام برای بازی کردنش افزایش پیدا کرد. واقعا از این مقالات در مورد بازی های دیگه هم برید، دست جناب آقای ادبخواه و سایت تیلنو درد نکنه
ممنون از لطف شما که همراه تیم ما هستید. چشم حتما از این مقالهها بیشتر کار میکنیم.