با وجود تاخیرهای متوالی در عرضهی بازی Cyberpunk 2077 نگرانیهای زیادی در مورد ویژگیهایی به وجود آمده است که در ابتدا فکر میکردیم قرار است تغییر بزرگی در دنیای بازیهای ویدیویی به وجود آورند.
در این مورد که بازی Cyberpunk 2077 شایستگیهای خود را دارد و استودیو CD Projekt هم جزء یکی از بهترین توسعه دهندههای تاریخ بازیهای ویدیویی است شکی نیست. این بازی از زمان معرفی ابتدایی توجهات زیادی را به خود جلب کرده است و با دادن شعارهای انقلابی، به طرفداران دلایل زیادی برای پیش خرید بازی داد. از متفاوت بودن هر NPC درون شهر نایت سیتی گرفته تا ماموریتها و داستانهای فرعی که هر کدام حکم یک داستان با پایان بندی کامل را دارند. در این میان، شخصیتهای همراه جذابی مانند شخصیت کیانور ریوز هم وجود دارد که پیش از آن در مقالهی پتانسیل هایی که شخصیت های همراه در بازی Cyberpunk 2077 به وجود میآورند، صحبت کردهایم. هم چنین، اگر قصد دارید با جدیدترین اثر سازنده های سه گانهی ویچر بیشتر آشنا شوید،می توانید به مقالهی نکاتی که باید پیش از عرضه ی بازی Cyberpunk 2077 بدانیم مراجعه کنید.
تقریبا بیشتر اطلاعاتی که در مورد سایبرپانک 2077 منتشر شده، با غرور اعضای CD Projekt در مورد جاه طلبانهترین اثرشان همراه بوده است. اگر در طی زمان اخبار مختلف به این بازی را مطالعه کرده باشید، به احتمال زیاد متوجه نوع توضیح دادن توسعه دهندگان در مورد بازی شدهاید. هر گاه که یک رسانه با اعضای این استودیو صحبت میکند، آنها شروع به تعریف از اجزای متفاوت بازی خودمیکنند. این بحثها، در نگاه اول هیچ ایرادی ندارد و بسیاری از سازندگان آثار AAA چنین رفتاری را در پیش میگیرند. اما آن موردی که باعث میشود جامعهی طرفدارن سایبرپانک کمی نگران شوند، تاخیرهای متعددی است که گریبان بازی Cyberpunk 2077 را گرفته است. درست است که خیلی از بازی سازها در پی تاثیرات یروس کرونا در انتشار بازیهای خود تاخیر انداختند، اما داستان CD Projekt و دنیای Night City کمی متفاوت است.
بازی Cyberpunk 2077 به علت دچار شدن به تاخیر در زمان عرضه آن هم در دفعات متعدد، به سوژهی اول رسانهها تبدیل شده است. اما در این میان شایعاتی به وجود آمد که میتواند تن هر طرفداری را بلرزاند. یکی از این شایعات حاکی از مشکلات بسیار این بازی بر روی کنسولهای نسل هشتمی است. در واقع، خبر تمام شدن روند توسعهی این بازی حدود یک ماه پیش منتشر شد، اما پس از مدتی خبر از تاخیر مجدد بازی به گوش رسید. شایعات در این نقطه قوت بیشتری به خود گرفت. کاربران زیادی در فضای مجازی مدعی شدند که سونی فایل بازی نهایی را دریافت کرده بود و تدارکات انتشار اولیه را نیز دیده بود، اما به خاطر مشکلات فنی پرشماری که برای اجرای بازی به وجود آمده بود، تصمیم گرفت که روند پیش تولید را قطع کند و حتی به آن دسته از بازیکنانی که اثر را پیش خرید کرده بودند، پیشنهاد برگشت وجه را بدهند. به عبارتی دیگر، بعد از مشخص شدن تاریخ ۲۰ آذر، سونی پیام مخصوصی را به کسانی که بازی را پیش خرید کرده بودند فرستاد. این پیام توضیح میداد که اگر بازیکنی بخواهد به خاطر تاخیر پولی که برای پیش خرید صرف کرده است را پس بگیرد، باید به پتشیبانی استودیو CD Projekt ایمیل دهد. هم چنین، اگر کسی اقدام برای ایمیل زدن به پتشیبانی این استودیو نمیکرد، سازندگان این اقدام را به منظور راضی بودن مخاطب و عدم علاقه به باز پس گیری پول، در نظر میگرفت.
به طور صریحتر، این تاخیرات میتواند به معنی پرمشکل بودن بازی و شکست خوردن نام سایبرپانک تعبیر شود، نامی که تا یک سال پیش چنین بزرگ بود که برخیها تصور میکردند قرار است به یکی از بهترین بازیهای تاریخ تبدیل شود، در حال حاضر به یکی از نگران کنندهترین آثار دهه تبدیل شده است. حال سوالی که در این میان پیش میآید، این است که این نگرانیها بیشتر حول چه جزئیاتی میگردد و چه مکانیکهایی ممکن است در بازی نهایی شکست بخورند؟ در ادامه به تحلیل و تفسیر این موضوع میپردازیم.
پیوستگی داستان بازی Cyberpunk 2077
بازیهای CRPG یا Character Role Paying Game مانند Wasteland 3 و Pillars of Eternity، همواره پیوستگی مناسبی برای تعریف یک داستان طولانی دارند. این دسته از بازیها، آثاری هستند که علاوه بر مراحل اصلی، دارای مراحل و داستانهای فرعی نیز هستند که هر کدام چندین انتخاب را جلوی روی بازیکن قرار میدهند. انتخابهای ریز و درشت، هر کدام به اندازهی خود در دنیا و سرنوشت بازی تاثیر میگذارند. در واقع، تمامی تصمیمهایی که در مراحل فرعی گرفته میشوند، زیرسایهی یک روند بزرگتر که همان داستان اصلی است، قرار میگیرند. هنگامی که تصمیمات تاثیرگذار در یک بازی بیش از حد زیاد میشوند، ممکن است در اهداف بازی تناقض ایجاد کند و به همان روند اصلی که در موردش صحبت کردیم، صدمه بزند.
بنابراین، یک اثر بزرگ مانند بازی Cyberpunk 2077 که گزینههای زیادی را برای بازیکن فراهم میکنند، ممکن است به راحتی پیوستگی داستان اصلی را به هم بزنند و باعث تاخیر افتادن میان هیجانات دروهای آن شوند. در واقع، همان طور که توسعنه دهندگان در طی مصاحبهها و رویدادهای مختلف گفتند، تک تک مراحل فرعی و اصلی سایبرپانک 2077 قرار است حس یک داستان کامل با پایان بندی مفصل را به مخاطب منتقل کنند. درست است، این موضوع به خودی خود به شدت قابل تحسین است و میتواند حالت یکپارچگی را از داستان اصلی و قدم زدن در شهر Night City بگیرد؛ اما اگر تاثیر این انتخابات بر روی روایت اصلی بیش از حد زیاد شود، ممکن است به پیوستگی و جذابیت داستان اصلی که تمرکز سازندگان را به خود اختصاص داده است، صدمه بزند.
شخصیت V
همان طور که ما پیش از این در تیلنو گفتهایم، بازی Cyberpunk 2077 میتواند درس های زیادی از بازی Witcher 3 بگیرد. برخلاف V، شخصیت اصلی بازی سایبرپانک، بازی Witcher 3 دارای پروتاگونیستی به نام گرالت بود که پیش زمینهی داستانی تعریف شدهای داشت و به همین منظور، اهداف مشابهی را با بازیکن دنبال میکرد. حتی اگر بازیکن به سراغ دو نسخهی ابتدایی هم نمیرفت و توجهی هم به کتابها نمیکرد، باز هم میتوانست با توجه به روایت مناسب داستان، گذشتهی گرالت را به درستی درک و تحلیل کند. هم چنین، روند تکاملی گرالت در نسخهی سوم به گونهای بود که بازیکن را در جریان تک تک تصمیمات قرار میداد و بدین گونه، شخصیت گرالت با بازیکن پیوند میخورد.
در بازی Cyberpunk 2077 با این که بازیکن میتواند از میان سه سبک زندگی (Life Path) یکی را برای شخصیت V انتخاب کند، اما باز هم ممکن است با شخصیت پردازی V به مشکل بر بخورد. در واقع، آن طور که از اطلاعات مشخص است طیف امکانات شخصی سازی در این بازی به شدت زیاد است و از همین نظر، بازیکن میتواند انتخابات مختلفی را برای V، چه از لحاظ ظاهری و چه از لحاظ رفتاری، انتخاب کند. بنابراین، داستان سرایی سایبرپانک باید انعطاف مناسب را برای میزبانی این همه انتخاب را داشته باشد. هم چنین، از آن جایی که اتفاقات مراحل اصلی هم رابطهی محسوسی با اتفاقات مراحل فرعی دارند، این انعطاف داستانی ممکن است به اندازهی کافی نباشد و در جایی که همهی داستانها به هم راه پیدا میکنند، دچار دستپاچگی خاصی شود.
جدا از مراحل فرعی و تاثیرات آن، باید شخصیت جانی سیلور هند را در نظر گرفت که در تمامی طول داستان بازی با شخصیت V همراهی میکند. از آن جایی که این شخصیت احتمالا به خاطر اجرای کیانو ریوز به شدت جذاب خواهد بود، ممکن است V را در زیر سایهی خود قرار دهد و بدین ترتیب، اهداف بازی و ذهنیت بازیکن تغییر پیدا کند. اگر چنین اتفاقی رخ دهد و V در زیر سایهی سیلور هند قرار گیرد، آن جا است که باید به شدت برای روایت داستان نگران شد. البته این موضوع، به قدرت قلم نویسندگان بازینامه مربوط است و اگر نویسندگان جانی را به اندازهی مناسبی در صحنههای مختلف بازی قرار دهند، در این صورت مشکلی پیش نخواهد آمد. اما اگر کیانور ریوز بیش از حد در بازی Cyberpunk 2077 بدرخشد، ممکن است به تنهایی فلسفهی داستان سرایی را نابود کند، چرا که V یک کاراکتر در حال تکامل است و بازیکن به تنهایی راه پیش و روی او را انتخاب میکند.
Life Pathهای متفاوت
سبک زندگی یا به تعبیر خود بازی، Life Pathها مواردی هستند که میتوانند جذابیت بسیاری به بازی اضافه کنند. در واقع، بازی Cyberpunk 2077 دارای سه Life Path متفاوت است که هر کدام حکم یک پیش زمینهی داستانی برای شخصیت V را دارد. هر Life Path، روند مراحل، گیم پلی و پاداشهای خود را دارد و به احتمال زیاد، تجربههای متفاوتی را ارائه خواهند داد. سبک زندگی Nomad، جنبهای از V را به تصویر میکشد که در زاغههای بیرون از شهر بزرگ شده است. Street Kid مربوط به حالتی است که وی از کودکی در مناطق و خیابانهای فقیرنشین بزرگ شده و در بزهکاریهای اجتماعی غرق. Corpo هم نام یک سبک زندگی است که داستان زندگی وی را به گونهای تعریف میکند که از کودکی در مناطق مرفه نایت سیتی بزرگ شده است و در یک شرکت بزرگ کار میکند.
به احتمال زیاد، با این که این سه Life Path مسیر متفاوتی را دنبال میکنند، در نهایت به یک خط مشترک در داستان اصلی میرسند. در این میان باید اشاره کرد که نگرانیهایی در مورد این که سه Life Path چه تفاوتهایی با هم خواهند داشت و این که هر کدام میزبان چه پاداشهایی هستند، وجود دارد. شاید بهتر است با این سبک زندگی تنها در حد یک پیش زمینهی داستانی رفتار شود و در نهایت نوع رفتار NPCهای داخل بازی با بازیکن را، جهت دهد. اگر قرار باشد قضیه از آن چه که ما فکر میکنیم جدیتر باشد، ممکن است در برخی از مراحل به سردرگمی بر بخوریم. در واقع، از آن جایی که ساخت سه بازی متفاوت در یک پکیج تقریبا غیرممکن است، این تفاوتها باید تعادل را به گونهای نگه دارند که ضربهی خاصی به تجربهی نهایی نزند.
زاویه دید اول شخص
اول شخص بودن جدیدترین بازی استودیو CD Projekt، که آن را با ساخت بازیهای سوم شخص AAA میشناسیم، از ابتدا نگران کننده بود. این موضوع را اشتباه نگیرید، منظور ما تاثیر منفی زاویهی اول شخص بر روی بازیهای نقش آفرینی نیست؛ در طول تاریخ ما با بازیهای RPG فوق العادهای روبرو بودیم که میزبان زاویهی اول شخص بودهاند یا حداقل مانند Fallout و Skyrim، قابلیت تغییر زاویه به اول شخص را داشتهاند. در واقع، برخی از بازیکنان که طرفدار سخت و جدی ویچر 3 بودند، ممکن است در مورد اول شخص بودن بازی جدید استودیوی موردعلاقهی خود، نگران شوند. چرا که تغییری با این مقیاس برای هر توسعه دهندهای در گامهای اول دشوار خواهد بود. شخصیت V تنها در برخی از صحنهها مانند میان پردهها یا رانندگی، از زوایهی سوم شخص به تصویر کشیده میشود.
جدا از این گروه، برخی از بازیکنان نیز علاقه دارند تا کاراکتری که زمان زیادی را برای شخصی سازی آن صرف کردهاند، مشاهده کنند. هم چنین، ممکن است گروهی دیگر علاقه به تماشا کردن مبارزات در حالت سوم شخص داشته باشند. به هر حال، این موضوع تنها در سلیقهها و اولویتهای بازیکنان خلاصه میشود، اما متاسفانه آرزوی قدم زدن در شهر نایت سیتی آن هم به طور سوم شخص، آرزویی است که هیچ وقت میسر نمیشود.
رانندگی
رانندگی، حمل و نقل و جابجا شدن میان نقطههای مختلف نقشه همواره جزء یکی از بزرگترین نگرانیهای بازیهای جهان باز بوده است. هم چنین، همهی ما میدانیم با این که بازی The Witcher 3: Wild Hunt یک بازی فوق العاده بود، اما مشکلات فراوانی در مورد اسب گرالت، یعنی Roach داشت. این اسب به اندازهی کافی خون گیمرها را به جوش آورده است و اگر چنین مشکلی در بازی Cyberpunk 2077 هم تکرار شود، صد در صد مورد انتقاد بخش عمدهای از مخاطبان قرار خواهد گرفت. برخی از بازیکنان و منتقدان که موفق به تجربهی بازی شدهاند، از وسایل نقلیه و کنترل آنها به اندازهی کافی راضی بودهاند، اما ظاهرا مشکلات و جنبههای فنی هنوز هم قابلیت بهتر شدن را دارد.
مبارزات تن به تن یا Melee
نمیتوان گفت که مبارزات تن به تن در بازی Witcher 3 در بهترین حالت خود قرار داشت، شاید نتوان ضعیف بودن را به آن تعمیم داد، اما جای زیادی برای بهتر و جذابتر شدن داشت. ظاهرا این نگرانی در مورد بازی Cyberpunk 2077 خیلی جدی است، به گونهای که حتی خود سازندهها هم اعتراق کردهاند که به طور کامل از آن راضی نبودهاند و یکی از دلایل تاخیر خوردن آن، ارتقای همین مبارزت Melee است. مبارزات Melee به دستهای از درگیریها گفته میشود که سلاحهای گرم و از راه دور در آن جایی ندارند و شخصیتها معمولا با استفاده از انواع اسلحههای سرد یا با دست خالی به جنگ با دشمن میروند.
در واقع، اگر به نمایشهای بازی هم دقت کرده باشید به احتمال زیا متوجه این موضوع شدهاید. مبارزات تن به تن در سایبرپانک حاوی مکانیک خاصی نمیشوند و آن طور که به نظر میرسد، بازیکنان تنها یک دکمه برای دفاع و یک دکمه برای حمله، دارند. این مورد، میتواند فرسنگها بهتر از آن چیزی شود که در نمایشهای بازی مشاهده کردهایم. هم چنین، لازم است بدانید که تیم تیلنو در مقالهی بازی Cyberpunk 2077 بیشتر از آن چه که فکر میکنید شبیه Skyrim است، به طور کامل به این مسئله و نکات حول آن پرداخته است.
قابلیت Braindance
شاید اسم این قابلیت در نگاه اول برای شما عجیب باشد. Braindance نام قابلیتی است که به بازیکن اجازه میدهد محیط اطراف خود و دشمنان را اسکن کند، زمان را متوقف یا سریع کند یا احتمالات را پیش بینی کند. این قابلیت، چیزی بیش از یک پیشرفت نسبت به Witcher Sense در مجموعهی ویچر است. در واقع، تقریبا هیچ اثری دارای سیستم اسکن محیطی به کاملی سایبرپانک نبوده است. البته که قضاوت در این مورد هنوز خیلی زود است و باید به شخصه آن را از نزدیک دید تا بهتر متوجه موضوع شد. به هر حال، با توجه به آن چه که ما در نمایشها مشاهده کردهایم، Braindance قرار است مکانیکی جز یک کپی ساده از حالت Detective Mode مجموعهی بتمن آرکام باشد. اما در این میان، برقرار کردن تعادل میان تبدیل شدن Braindance به یک جزء اصلی از گیم پلی و داشتن حکم یه پازل ساده، موضوعی پیچیده است و نتیجهی نهایی، به احتمال زیاد به شدت ریسکی است. اما همان طور که گفته شد، نمیتوان بدون هیچ دلیلی به قضاوت آن پرداخت.
عملکرد بازی Cyberpunk 2077 روی کنسولهای نسل هشتمی
همان طور که به احتمال زیاد میدانید، بازی Cyberpunk 2077 یک اثر میان نسلی است و برای کنسولهای نسل هشتمی و نهمی منتشر خواهد شد. این موضوع، از ابتدا یک نگرانی بزرگ برای همهی اقشار بازیکنان بود. اجرای اثری با این مقیاس بزرگ و با این حد از نوآوریهای انقلابی، روی کنسولهایی که سخت افزاری مربوط به هفت سال پیش دارند سخت و دشوار خواهد بود. تا به حال هیچ نمایشی که بر روی نسخهی اولیهی پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان اجرا شده باشد، مشاهده نشده است. این سکوت خبری حتی زمانی که بازی برای انتشار در ماه آبان هم برنامه ریزی شده بود ادامه یافت؛ در واقع زمانی که بازی آمادهی انتشار بود. بسیاری از شایعهها دلیل اصلی تاخیر مجدد بازی را مشکلات فراوان اجرای بازی بر روی کنسولهای نسل هشتمی، میدانستند. این موضوع تا جایی ادامه پیدا کرد که یکی از اعضای CD Projekt هم وارد عرضه شد و اعتراف کرد که نسخههای نسل هشتمی این اثر هنوز فاصلهی زیادی تا یک بازی بیتقص دارند.
آدام کیسینسکی (Adam Kicinski)، بنیان گذار و رئیس CD Projekt، در این باره توضیح داد:
پس از این که بازی Cyberpunk 2077 در میان راه تقریبا به یک عنوان میان نسلی تبدیل شد، ما باید اطمینان حاصل میکردیم که همه چیز به خوبی کار میکند و همهی نسخههای بازی به روانی اجرا میشوند.
بنابراین، از آن جایی که تیم توسعه دهنده بازی را برای بسیاری از پلتفرمها بهینه سازی میکند، ممکن است تناقضاتی در این میان به وجود بیاید. پس اگر شما میخواهید بر روی کنسول نسل هشتمی خود به تجربهی سایبرپانک بپردازید، لازم است کمی انتظارات خود را پایین بیاورید، چرا که محصول نهایی به احتمال زیاد بسیار با آن چه که در نمایشها مشاهده کردهایم متفاوت است.
باگ ها و مشکلات فنی
برخلاف تاخیرهای متعدد و زحمتهای فراوان تیم توسعه دهنده، وجود مشکلات فنی به احتمال زیاد اجتناب ناپذیر است. در واقع، این موضوع نه تنها در مورد بازی Cyberpunk 2077، بلکه در مورد اکثر بازیهای بزرگ با امکانات متعدد صدق میکند. تازه این مورد را در نظر بگیرید که سایبرپانک دارای تصمیمات متنوع، شخصی سازی پر جزئیات، پایانهای مختلف، یک جهان بزرگ و… است و همهی اینها باعث میشود که تیم سازنده زمان کمتری برای رفع مشکلات فنی، داشته باشد.
این موضوع، برای بازی Witcher 3 هم صدق میکند، در روزهای ابتدایی عرضه باگها و گلیچهای بسیاری در طی تجربهی بازیکنان دیده میشد. البته تیم سی دی پراجکت چندین روز پس از عرضهی نهایی، چندین به روز رسانی منتشر کرد و مشکلات فنی بازی را به حداقل رساند. درست است که تیم حال حاضر CD Projekt از آن تیمی که ویچر را ساخت بسیار پولدارتر، باتجربهتر و بزرگتر است، اما مقیاس بزرگ و عظیم بودن بازی Cyberpunk 2077 موضوعی است که نمیتوان آن را انکار کرد. شاید تنها استودیویی که در حال حاضر میتواند اثری با بزرگی سایبرپانک را با حداقل مشکلات فنی راهی بازار کند، Rockstar است. مصداق این حرف در بازی Red Dead Redemption 2، که در نوع خود واقعا بزرگ بود، دیده میشود. هم چنین در نظر داشته باشید که اعضای تیم راکستار به مراتب از گروهی که بر روی سایبرپانک کار میکنند، بیشتر بود.
دنیایی فوق العاده بزرگ و عظیم
بازی Cyberpunk 2077 خیلی بزرگ است و اگر کسی منکر این موضوع شود، به احتمال زیاد شاهد هیچ کدام از نمایشهای بازی نبوده است. روند بازی، بازیکن را به مناطق و مکانهای متعددی میبرد که با توجه به صحبتهای سازندگان، هر یک میزبان مراحل فرعی و اصلی زیادی هستند. بدیهی است که تمامی مراحل هنگامی که در یک دنیای به این بزرگی قرار میگیرند، نمیتوانند در حد Boss Fight نهایی God of War ظاهر شوند. بنابراین، بیش از حد بزرگ بودن میتواند در کاهش کیفیت مراحل و طراحی برخی از محتویات، خلاصه شود. مشکلای که برای بخش عمدهای از بازیهای AAA چند سال اخیر رخ داده است.
اسلحهها و کلاسهای مختلف ممکن است در نهایت احساس آن چنان متفاوتی نداشت باشند. یا در دستی دیگر ممکن است با محیطهای روبرو شویم که آن چنان پرجزئیات و لذت بخش نباشند. احتمال دارد با مراحل فرعی و اصلی روبرو شویم که در خیلی از مواقع حس تکراری بودن را بدهند. اما در نهایت توجه کنید که سازندهی بازی Cyberpunk 2077 سابقهی ساخت پرافتخارترین بازی، یعنی بازی Witcher 3: Wild Hunt، را در کارنامه دارد. اثری که یکی از پیشروان صنعت بازیهای ویدیویی در امر تنوع دادن به مراحل اصلی و فرعی بود.
در پایان اگر قصد دارید بازی Cyberpunk 2077 را به بهترین شکل ممکن تجربه کنید، میتوانید به دو صفحهی خرید ایکس باکس سری ایکس (اس) و خرید PS5 مراجعه کنید. برای خرید بازی Cyberpunk 2077 نیز میتوانید از تیلنو اقدام کنید.
نظر شما در مورد اشکالات احتمالی و نگرانیهایی که به ذکر آنها پرداختیم چیست؟ آیا واقعا جای نگران بودن برای چنین مواردی وجود دارد؟ یا بازی Cyberpunk 2077 به همان اثری تبدیل میشود که سالها منتظر آن بودیم؟ نظرات خود را با تیم تیلنو در میان بگذارید.
منبع: Gaming Bolt