روند توسعهی بازی God of War علاوه بر چالشها و پست و بلندیهایش، میزبان یک سری از رویدادهای متفاوت شده است که اگر به کرسی مینشستند، با یک اثر متفاوت روبرو میشدیم. اگر دوست دارید با این داستانهای عجیب بیشتر آشنا شوید، ادامهی این مقاله را از دست ندهید.
بازی God of War در سال ۲۰۱۸ میلادی منتشر شد و اهداف مجموعه را از زوایای جدیدی به مخاطبان معرفی کرد. اثری که بیشترین تغییر ممکن را نسبت به نسخههای کلاسیک داشت و تنها موردی که از آن بازیهای به نسخهی ۲۰۱8 رسید خود روح اسپارتا، یعنی کریتوس، بود. این بازی تنها در حالتی میتوانست به یک موفقیت تبدیل شود که زحمتهای شبانه روزی یک تیم کاربلد پشت سر آن باشد. این زحمتها و تلاشهای شبانه روزی، در پایان به بهترین شکل ممکن به نتیجه رسید و دنیای بازیهای ویدیویی با یکی از بهترین آثار تاریخش روبرو شد. اثری که نه تنها به عنوان بهترین بازی سال ۲۰۱۸ معرفی شد، بلکه به عنوان بهترین انحصاری اوریجینال پلی استیشن 4 از لحاظ میانیگن نمرهی منتقدان هم شناخته شد. منتقدان تنها کسانی نبودند که با این بازی ارتباط برقرار کردند و بازیکنان نیز استقبال چشم گیری را به عمل آوردند.
بازیهایی مانند خدای جنگ که با روند توسعهی طولانی مدت و متفاوتی روبرو میشوند، معمولا ماجرای ساحت جذابی را در خود جای دادهاند که کمتر کسی میتواند از آنها با خبر شود، چرا که خود توسعه دهندگان تلاش میکنند تا ایدههای خود را به مخفیانهترین شکل ممکن ادامه دهند تا اطلاعات خاصی از بازی و داستان لو نرود. بازی God of War هم از این قاعده مستثنی نیست و روند تلاش قابل تحسین سازندگان، با داستانها، اتفاقات و ایدههای مختلفی همراه بوده که با خبر شدن از آنها خالی از لطف نیست.
10- در ابتدا دیوید جفی به عنوان کارگردان بازی God of War انتخاب شده بود
دیوید جفی (David Jaffe) یکی از شناخته شدهترین چهرههای صنعت بازیهای ویدیویی است. جفی کارگردان نخستین نسخه از مجموعهی خدای جنگ است و به نوعی خالق این سری شناخته میشود. کسی که در استودیو Santa Monica هم از نفوذ بالایی برخوردار است و به عنوان یکی از ارکان اصلی این استودیو شناخته میشود. او علاوه بر تجربهی کارگردانی بازیهای گاد آو وار، تجربهی حضور در مجموعههای دیگری مانند Twisted Metal را نیز در کارنامهی خود دارد. در ابتدای مطرح شدن ایدهی نسخهی جدید، سونی قصد داشت دیوید جفی را به عنوان کارگردان این بازی انتخاب کند و پروسهی توسعهی بازی را به دستان او بسپارد. اما جفی، قادر به دست گرفتن این بازی نبود و تصمیم گرفت که از این پروژهی به شدت سنگین و ریسکی، عقب بکشد. خوش بختانه، کوری بارلوگ (Cory Barlog) پس از همکاری با استودیو Avalanche به سانتا مونیکا برگشته بود و از هر زمان دیگری، پخته و با تجربهتر بود. علاوه بر این موضوع، بارلوگ تجربهی کار و کارگردانی نسخههای کلاسیک را هم داشت و آن چنان با ایدههای مجموعه غریبه نبود. میتوان بارلوگ را یکی از پدرهای معنوی کریتوس که او را بزرگ کرد دانست. بارلوگ همواره تمرکز زیادی بر روی بعدهای مختلف شخصیت کریتوس میگذاشت و برای رفتار چند لایهی او احترام زیادی قائل بود. در نهایت، بارلوگ وظیفهی کارگردانی بازی God of War را به عهده گرفت و کار خود را به نحو احسنت به پایان رساند.
جالب است بدانید که ایدهی اولیهی سفر کریتوس به منطقهی اسکاندیناوی، توسط دیوید جفی مطرح شده بود. او میخواست کریتوسی را به تصویر بکشد که پس از سلاخی کردن تک تک خدایان یونان، از روی آبهای آزاد رد میشود و به سرزمینی جدید با خدایانی جدید میرسد. سونی و سانتا مونیکا با این ایده و نقشهی جذاب جفی به شدت موافق بودن و هیجان زیادی برای شروع توسعه داشتند. اما به خاطر پارهای از دلایل، جفی از پروژه کناره گیری کرد و بارلوگ سکان سنگین این اثر را به دست گرفت.
9- دلیل به کارگرفتن یک رویهی جدید
هر بازیکنی در نگاه اول به نسخهی جدید بازی God of War متوجه تفاوت زیاد آن با نسخههای کلاسیک میشود. به نظر کوری بارلوگ، کریتوس برای این که بتواند پس از حدود هشت سال به دنیای بازیهای ویدیویی بازگردد، نیاز به یک بازگشت شکوهمندانه و غیرقابل حدس داشت. در نتیجه، تیم سانتا مونیکا تصمیم گرفت که یک رویهی کاملا جدید را در پیش بگیرد و تا جای ممکن از لحاظ بصری و روایت داستان، از ریشهها دوری کند. این تغییر چشم گیر، در اولین نمایش بازی دستهی بزرگی از طرفداران را هیجان زده و دستهی دیگری را مبهوت و شاید ناامید کرد. برخی از طرفداران با این رویهی جدید موافق نبودند و اثری مانند نسخههای کلاسیک را از سازندگان میخواستند. این اعتراضات در حدی جدی شد که فضای مجازی را با یک هشتگ عجیب و غریب روبرو کرد. هشتگ این گاد آو وار من نیست یا NotMyGodofWar# چند وقتی در فضای مجازی و در میان مخالفان بازی، داغ شده بود. اما کوری بارلوگ به این اعتراضات گوش نداد و تصمیم گرفت آن چه که شروع کرده را با قدرت ادامه دهد. این اعتراضات، نه تنها باعث یأس او نشدند، بلکه به ادامهی روند کار انگیزهی محسوسی را اضافه کردند.
8- در ابتدا یک پروتاگونیست دیگر در نظر گرفته شده بود
تصور کردن مجموعهی خدای جنگ بدون حضور خود کریتوس، امری غیرممکن است و اگر از هر زاویهای هم به آن نگاه کنیم جذابیت یک بازی با کریتوس را نخواهد داشت. شاید باور این موضوع برای شما سخت باشد، اما جالب است بدانید هنگامی که استارت شروع توسعهی بازی God of War زده شد، سران سونی و سانتا مونیکا قصد داشتند کریتوس را از دنیای بازی حذف کنند و یک نفر دیگر را جایگزین آن کنند. آن طور که از اطلاعات مشخص است، سازندگان در ابتدا فکر میکردند که کریتوس نمیتواند در زمینهی سرگرمیهای مدرن بگنجد. آنها دلیل این کار را بیش از حد خشن و منفی بودن رفتارهای کریتوس میدانستند و فکر میکردند که اگر او باز هم به دنیای بازیهای ویدیویی بازگردد، با استقبال بازیکنان روبرو نخواهد شد. مهم نیست که در آن زمان چه حرف هایی پشت سر این بازی زده میشد، اما در حال حاضر همهی ما اتفاق نظر داریم که بودن کریتوس در جدیدترین نسخهی بازی God of War کاملا موفق بود. بازیکنان نه تنها دوباره با آغوش باز به سمت کریتوس رفتند، بلکه وجههی پدرانه و صبور او را نیز تحسین کردند. در واقع، این روند تکاملی رسیدن به رستگاری برای کریتوس و آترئوس است که باعث شد این بازی، داستانی با این حد از عمق را برای بازیکنان تدارک ببیند. این رابطهی دو نفرهی متقابل کریتوس و آترئوس است که باعث شد خدای جنگ یونان، بتواند با مشکلات و مصائب منطقهی اسکاندیناوی کنار بیاید.
یکی از حدسیاتی که میتوان در مورد شخصیت جایگزین روح اسپارتا زد، همین آترئوس است. شاید سازندگان در ابتدا قصد داشتند که آترئوس بالغ را برای مخاطبان به تصویر بکشند. اگر چنین نظریهای را در نظر بگیریم، باید با این واقعیت روبهرو شویم که سازندگان میخواستند با یک بازی دیگر، آترئوس را به آن نقطهی بزرگسالیاش برسانند تا جایگزین پدرش شود. بنابراین، اگر در نسخه های آینده شاهد مرگ کریتوس و جایگزینی آترئوس شدیم، به هیچ وجه متعجب نشوید، چرا که صد در صد برنامهی این کار از سالها قبل چیده شده است و تنها چند سال فاصله میان این رویدادها به وجود آمده است.
7- متالوژی و خدایان مصر هم جزء گزینههای ساخت بودند
پس از این که خدای جنگ معروف ما همهی خدایان و ساکنین کوه المپ را سلاخی کرد، سازندگان میدانستند که اگر بخواهند داستان کریتوس را ادامه دهند، نیاز به یک محیط جدید دارند. در حال حاضر، همهی ما تاریخ جدید بازی God of War را با مناطق شمالی اروپا و اسکاندیناوی میشناسیم. هم چنین، اکثر طرفداران قبول دارند که اضافه شدن کریتوس به جمع خدایان نورث، یکی از بهترین تصمیمهای ممکن در مورد مجموعه بود. حال جالب است بدانید که در مراحل پیش تولید این بازی و هنگامی که استارت پروژه به صورت رسمی کلید نخورده بود، سفر کریتوس به سمت سرزمین مصر و ملاقات با خدایان این منطقه، یکی از محتملترین گزینه های روی میز بود.
یکی از دلایل فکر کردن به مصر، تاریخ پربار و خدایان متعدد این منطقهی آفریقایی بود. به گفتهی خود کوری بارلوگ، بیشتر اعضای تیم در حال نظریه پردازی در مورد مصر بودند و احتمال زیادی وجود داشت که وقایع بازی در مصر رقم بخورد. اما پس از مدتی، اعضای سانتامونیکا به این نتیجه رسیدند که متالوژی مصر برای کریتوس بیش از حد شلوغ است. در واقع، متالوژی مصر و منطقهی شمالی قارهی آفریقا، تعداد پرشماری از خدایان را در خود جا داده است که به مراتب از اساطیر یونان و نورث، بیشتر هستند. کریتوس همانند آن چه که الان دیدیم، قرار بود به عنوان یک غریبه وارد یک سرمزین ناشناخته شود و همین گونه زندگی خود را ادامه دهد. مصر هم برای چنین ایدهای بیش از حد شلوغ بود و نمیتوانست محیط مناسبی برای روایت داستان شخصی کریتوس خسته باشد. اگر چنین اتفاقی رخ میداد، احتمال تغییر رویهی داستان و دور شدن از داستان شخصی کریتوس زیاد میشد. اما این را در نظر بگیرید که مصر در یک بازهی زمانی میزبان تفکرات اعضای Santa Monica بوده است. از طرفی دیگر، آمدن کریتوس از یونان به نورث، ثابت کرد که رفتن به هر اقلیم جدیدی در دنیای گاد آور وار ممکن است. پس ممکن است در چند سال آینده، شاهد ماجراجوییهای کریتوس (و شاید آترئوس) در میان خدایان مصر باشیم.
6- رابطهی پسر و پدر در ابتدا، چندان محبوب نبود
آترئوس در بازی God of War جدید، نقشی به مهمی پدرش داشت و باعث و بانی بسیاری از اتفاقات و رویدادها شد. شاید اگر اطلاعات و هوش آترئوس در این میان پدیدار نمیشد، کریتوس هیچ زمان نمیتوانست ایدههای خود را عملی کند. بسیاری از مردم هم اعتقاد دارند که بازی جدید گاد آو وار که با نام Ragnarok شناخته میشود، بیشتر به داستانهای آترئوس خواهد پرداخت تا خود کریتوس. به هر حال، آن چه که همهی ما آن را قبول داریم، این است که آترئوس در برخی از مواقع از پدر خود هم دوست داشتنیتر است و به یکی از شخصیتهای محبوب دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل شده. اما، همه چیز در ابتدا برای پسر کریتوس مانند الان رویایی و تحسین برانگیز نبود. در واقع، در بخشی از پروژه ایدهی حذف آترئوس و کنار گذاشتن او از داستان به میان آمد.
در آن بازهی زمانی، بسیاری از اعضای استودیو سانتا مونیکا به حذف آترئوس از داستان فکر میکردند. آنها میترسیدند که بازی God of War به یک ماموریت محافظت از کودک طولانی مدت تبدیل شود که جزء کلیشههای خاک خوردهی بازیهای ویدیویی است. خوشبختانه، این فرضیه در نهایت از پروژه کنار گذاشته شد و آترئوس با نهایت فکر و جذابیت ممکن، در بازی نهایی قرار گرفت و با استقبال بسیار هواداران نیز مواجه شد.
5- یک پروژهی شخصی
به گفتهی خود کوری بارلوگ، بازی God of War یک پروژهی به شدت شخصی برای او بود. در واقع، بارلوگ تنها عضو سانتا مونیکا نیست که در این مورد اظهار نظر کرده است. اکثر کسانی که بر روی بازی ۲۰۱۸ کار کرده بودند، جزء تیم ساخت نسخههای کلاسیک نیز بودند. آنها در زمان ساخت بازیهای قدیمی، افراد جوان و مستعدی بودند؛ اما با پیش رفتن روند و ساخت بازیهای جدید، علاوه بر بالغ شدن یک خانوادهی جدید و صمیمی را نیز پیدا کردند. این موضوع برای آن دسته از افرادی که در این بازهی زمانی خانواده تشکیل دادند، بیشتر صدق میکند. رابطهی پدر و پسری کریتوس، الهام گرفته از رابطهی توسعه دهندگان بازی به خصوص خود بارلوگ بود. این موضوع در حدی جدی و احساسی بود که بازیگر نقش کریتوس، یعنی کریستوفر جاج (Christopher Judge)، نام این پروژه را «یک عذر خواهی برای فرزندانش» گذاشت.
4- بدون کات بودن
یکی از مکانیکهای قابل تحسین بازی، دوربین بدون کات و یک سرهی آن بود. این عبارت بدان معنی است که در طول روند بازی، بازیکن با هیچگونه کات یا قطع شدن میان صحنهها روبرو نمیشود. مخاطب در این مواقع حس میکند که یک دوربین از ابتدا تا انتهای پروژه را ضبط کرده است، آن هم بدون حتی یک مکث یا برش. اعضای استودیو سانتا مونیکا پیش از این روی چنین تکنیکی کار نکرده بودند و با روشها و استاندارهای آن بیگانه بودند. شاید این بدون کات بودن برای مخاطبان به شدت چشم نواز و تحسین برانگیز باشد، اما سازندگان بازی God of War با یکی از بزرگترین چالشهای زندگی خود روبرو بودند. این در شرایطی بود که آنها هیچ الگوی خاصی نداشتند و شخصا باید همهی کارها را از صفر تا صد انجام میدادند. توسعه دهندگان باید اطمینان حاصل میکردند که یک هماهنگی مناسب میان گیم پلی و میان پردهها به وجود آید.
بدون کات بودن گیم پلی و میان پردهها، یکی از دهها جزئی از بازی بود که مورد شک قرار گرفته بود و شبهات زیادی در مورد آن مطرح شده بود. هم چنین، همین مورد یکی از جزئیاتی بود که تیم سازنده به خوبی از پس آن برآمد. در پایان، یکپارچه بودن تمام صحنههای بازی به یکی از قابل تحسینترین اجزای آن تبدیل شد و مورد توجه طرفداران و منتقدان قرار گرفت.
3- ایدهی حذف Blades of Chaos به شدت جدی بود
یکی از احساسیترین و به یادماندنیترین صحنههای بازی God of War جدید، زمانی بود که کریتوس به خانهی خود بازگشت تا اسلحههایی را بردارد که قسم خورده بود هیچ موقع به آن دست نزند. اما این دفعه، کریتوس Blades of Chaos را برای نجات دادن جان پسرش میخواست و هیچگونه هدف شومی پشت آن نبود. صحنهی رونمایی از Blades of Chaos با آن رنگ بندی قرمز و تنهایی کریتوس، به شدت احساسی و سینمایی شده بود. اما موضوع عجیبی که در این میان وجود دارد، این است که بحثهایی مبنی بر حذف این شمشیرهای قدیمی به میان آمده بود و سازندگان برای اضافه کردن آنها یا عدم این کار، در میان یک دو راهی سخت قرار گرفته بودند.
تیم طراحی مدت زمان زیادی را صرف طراحی و پیاده کردن تبر Leviathan کرده بودند و تصور اضافه کردن یک اسلحهی دیگر، به امری غیر ممکن تبدیل شده بود. به گفتهی خود کوری بارلوگ، کار طراحی و پیاده کردن Blades of Chaos درست پس از اتمام Leviathan شروع شده بود.
2- بازی God of War منابع الهام عجیبی داشت
کوری بارلوگ و تیم توسعهی بازی، برای ساخت بازی از منابع الهام زیادی بهره گرفتند و از ایدههای آنها برای ساخت بازی خود استفاده کردند. به گفتهی خود بارلوگ، مجموعه بازیهای استودیو from Software، یعنی مجموعهی Dark Souls و Bloodborne، تاثیرات زیادی بر بازی God of War داشتند. مکانیکهای گیم پلی، عناصر روایت داستان و حتی طراحی مراحل بازی با الهام گیری از بازیهای فرام سافتور طراحی شدهاند. هم چنین، اعضای سانتا مونیکا تعاملات زیادی با استودیوهای دیگر سونی مانند Naughty Dog و Guerrilla Games داشتند. آن ها می خواستند در مورد نقش و چگونی اضافه کردن آترئوس با آنها مشورت کنند تا این شخصیت، حکم یک بار اضافی برای کریتوس را نداشته باشد.
هم چنین، همگی میدانیم که مجموعهی خدای جنگ تنها مجموعهای نیست که دچار تحولات زیادی شده است. یکی از این مجموعهها که در طی زمان میزان تحولات چشم گیری شد، مجموعه بازیهای Resident Evil بود. دو بازی Resident Evil 4 و Resident Evil 7، دو اثری بودند که رویهی متفاوتی را نسبت به نسخههای قدیمی در پیش گرفتند. بارلوگ، شخصا ایدههای بسیاری از این دو بازی ساختهی شرکت Capcom گرفته بود.
1- برخی از اعضاء در مورد فیلمبرداری میان پردهها تعجب زده شدند
فیلمبرداری صحنههای آترئوس زودتر از زمانی که انتظار میرفت شروع شده بود. بیشتر تیم فیلمبردای، معتقد بودند که یک بازیگر بزرگسال باید صحنههای مربوط به آترئوس را بازی کند. اما شرایط به این گونه پیش نرفت و سانی سولجیک (Sunny Suljic)، که در آن زمان ۹ ساله بود، برای ایفای آترئوس انتخاب شد. اعضای تیم معتقد بودند که یک بازیگر ۹ ساله نمیتواند از پس پروژهای که پنج سال از طول آن گذشته است برآید. به هر حال، زمانی که بارلوگ با سانی دیدار کرد، تصمیم گرفت که فرد بهتری از او برای ایفای نقش آترئوس وجود ندارد.
مورد عجیب دیگری که در بازی به وقوع پیوست، تغییر بازیگر خود کریتوس بود. همهی بازیکنان، کریتوس را با صدای Terrence C. Carson میشناختند و جایگزین کردن او برای اثر جدید، خیلی سخت بود. اما به علت تغییر کردن تکنولوژیها و شیوهی ساخت، تیم سانتا مونیکا به بازیگری نیاز داشت که از لحاظ فیزیکی به کریتوس شبیهتر باشد. به عبارتی دیگر، Carson از فیزیک ضعیفی برخوردار بود و نمیتوانست برای صحنههای Motion Capture به خوبی بازی کند. در نهایت، کریستوفر جاج، بازیگر سریال تلوزیونی پیشتازان فضا، به عنوان بازیگر کریتوس انتخاب شد. او در اولین فرصت، در صفحهی توییتر خود رسما اعلام کرد که نقش کریتوس را بر عهده دارد.
بیشتر بازیگرانی که برای بازی انتخاب شدند، در ابتدا فکر میکردند که قرار است در یک فیلم سینمایی ایفای نقش کنند. سانی و کریستوفر، پس از خواندن بازی نامه فکر میکردند که این داستان مربوط به یک فیلم سینمایی است و انتظار یک بازی ویدیویی مانند خدای جنگ را نداشتند. دنیله بیسوتی (Danielle Bisutti)، بازیگر شخصیت فریا (Freya)، پس از خواندن داستان، فکر کرد که قرار است در سریال معروف بازی تاج و تخت حضور پیدا کند.
در پایان، همهی این داستانها و مشکلات، به یک بازی فوق العاده تبدیل شد که امروز آن را با نام بهترین بازی سال ۲۰۱۸ میشناسیم. اثری که هم مخاطبان قدیمی را راضی کرد و هم بازیکنان جدیدتر مجموعه را. اثری که اثبات کرد یک بازی ویدیویی برای رسیدن به موفقیت، نیاز به تکرار کردن کلیشههای شناخته شده ندارد و میتواند با به کار گرفتن یک رویهی جدید هم به موفقیت برسد.
اگر قصد دارید شخصا به تجربهی جدیدترین بازی استودیو Santa Monica بپردازید، میتوانید به صفحهی خرید بازی God of War مراجعه کنید.
نظر شما در مورد روند توسعه و نتیجهی نهایی بازی God of War چیست؟ آیا این پستی و بلندیها در نهایت به ثمر نشستند؟ یا این که بازی پتاسنیلهای از دست رفتهی زیادی دارد؟ نظرات خود را با تیم تیلنو در میان بگذارید.
منبع: Game Rant