Witcher 4

دموی Witcher 4 در رویداد State of Unreal 2025؛ گرافیک نسل بعد با Nanite Foliage

 

رویداد سالانه State of Unreal معمولا با معرفی‌های خاص و دهن‌پرکن همراهه – ولی امسال Epic و استودیو CD Projekt Red سنگ‌تمام گذاشتن و اولین گیم‌پلی Witcher 4 (ویچر ۴) رو به نمایش گذاشتن. 😮 بله، بالاخره دیدیم قراره ماجراجویی بعدی ویچر چجوری تو واقعی‌ترین و گرافیکی‌ترین حالتش، اونم با حضور Ciri، روایت بشه!

از مدت‌ها پیش همه می‌دونستیم که Witcher 4 دیگه خبری از RED Engine اختصاصی CDPR نیست و بازی کاملا روی Unreal Engine 5 ساخته میشه. اما خب، این بار واقعا شاهد یکی از مهم‌ترین آپگریدهای گرافیکی اخیر بودیم: تکنولوژی جدید Nanite Foliage! 🌱

Nanite Foliage؛ راز زیبایی جنگل‌های Witcher 4 🍃

تا همین چند وقت پیش، Nanite فقط برای سطوح سنگی یا دیوارها و اجسامی با هندسه پیچیده و بزرگ بود؛ اما نسخه جدیدش توی UE 5.7 حالا پوشش کف جنگل، برگ‌ها و شاخ‌وبرگ‌ها و امثالهم رو به سبک voxel به تصویر می‌کشه. یعنی چی؟ یعنی دوربین که عقب میره، دیگه خبری از چندصدهزار پلی‌گان نباشه و جای اون توده‌های محو و بهینه رو ببینی، بدون این‌که حتی ذره‌ای از کیفیت تو دیدن فاصله کم بشه.

Witcher 4

Witcher 4

Witcher 4

Witcher 4

حتی نورپردازی Lumen هم روی این مدل‌های voxel اعمال میشه و سایه‌های real-time خیلی قشنگی خلق می‌کنه. تو نمایشی که CD Project Red تو Orlando اجرا کرد، دوربین تو جنگل پر از درخت و پوشش گیاهی می‌چرخید، بدون حتی ذره‌ای افت کیفیت یا تغییر LOD 🚀 فقط چند لحظه سایه‌های برخی آبجکت‌ها یکم دیرتر ظاهر شد، که احتمالا تا لانچ درست میشه (یا شاید چون دمو دقیقا روی یه PS5 معمولی ران می‌شد باشه، نه Pro).

 

عملکرد Witcher 4 روی PS5 معمولی؛ بازی نسل بعدی واقعا این شکلی میشه؟ 😱

برخلاف انتظار خیلیا، Witcher 4 نه فقط پرجزئیات و پر از ray tracing بود بلکه رو PS5 عادی هم 60 فریم ثابت اجرا شد! فکر کن! Epic این قول رو داده که تمرکز اصلی توی UE 5.6 و حتی بعدتر رو افزایش پرفورمنسه تا بشه تجربه‌هایی از این دست رو حتی با سخت‌افزارهای میان‌رده هم لذت برد. الان آینده PC گیمرها هم روشن‌تر از همیشه‌ست 😉

Witcher 4

 

خب قبول داریم که بعد از تجربه پرحاشیه Cyberpunk 2077 (سایبرپانک ۲۰۷۷) همه نگران بودن، اما این بار CDPR فکرش رو کرده: UE5 خودش از اول برای open world و رندر سنگین بهینه‌سازی داره، پس احتمالاً توسعه‌دهنده‌ها تمرکز بیشتری می‌تونن بذارن رو محتوا، گیم‌پلی و بهینه‌سازی. نه این‌که چند سال صرف فقط اجرا شدن بازی بشه! 😅

در کل، بیشترین دست‌زد و شور تو سالن موقعی بود که توضیحات Nanite Foliage داده شد! احتمالا از این به بعد تو هر بازی open world درست و حسابی شاهد پوشش گیاهی با مقیاس Epic و واقع‌گرایی ناب خواهیم بود. البته، Epic یا epic؟! 😁

اشتراک گذاری این مطلب
فهرست محتوا
مطالب مرتبط

درباره نویسنده

محمد قربانیان

ارسال دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید