ویچر ۴

گیم‌پلی بازی The Witcher 4 | نوید یک جهان متفاوت با تکنولوژی نوین

 

امروز CD Projekt Red توی رویداد State of Unreal اپیک، اولین دمو فنی Witcher 4 (ویچر ۴) رو نشون داد. این دمو که روی Unreal Engine 5 اجرا می‌شد، نمایی از آینده نسخه سیری‌مرکزی بازی رو به نمایش گذاشت و من، بر خلاف چیزی که فکر می‌کردم، هیجان‌زده شدم! 😁

راستش، مدت‌ها بود همچین حسی نداشتم؛ برام مثل معرفی بازی‌ها توی کنفرانس‌های E3 قدیم بود… همون حس شور و هیجان.

تک دموی بازی Witcher 4 با Unreal Engine 5

 

چیزی که تو دمو ویرچِر ۴ (Witcher 4) منو ذوق‌زده کرد، فقط گرافیک خفن اون نبود. قشنگ اعتراف می‌کنم پیشرفت شبیه‌سازی اسب (واقعاً اسب‌ها مهم هستن 😂) عالیه، اما واقعیت اینه که تلاش شدید برای گرافیک واقع‌گرایانه معمولاً هزینه‌ها رو بالا می‌بره و آخرش هم شرکت‌ها مجبور به تعدیل نیرو می‌شن وقتی سود بی‌نهایت نمی‌بینن.

روی کاغذ، Witcher 4 (ویچر ۴) قشنگ‌تره، مثل همه بازی‌های open world سطح بالا. Starfield گرافیکش بهتر از Skyrim بود و Assassin’s Creed Shadows چندبرابر والی‌هالا پالیگان داره. اما سؤال اصلی اینه که گرافیک به تنهایی بدون کار هنری و هویت، واقعاً چقدر ارزش داره؟ اگه کاراکتر و داستان و هویت جهان بازی همون قدر جدی گرفته نشه، تهش چه فرقی با بقیه بازی‌ها داره؟ 🤔

برای من که تو این سال‌ها خیلی کم پیش اومده چنین بازی‌هایی رو «واقعا» تا ته برم، جواب واضحه؛ “خیلی نه!” به‌همین خاطره وقتی سیری تو دموی CDPR از بین جنگل‌های کوویر رد می‌شد، اولین چیزی که واقعاً چشممو گرفت، گرافیک اسب و جنگل نبود—بلکه همین تابلوی جاده‌ای خاص بود:

ویچر ۴

 

واقعاً نگاه کنید به این تابلو! 😍 چقدر باحال و خاص طراحی شده. CDPR به‌جای یک تیرک ساده، اومده از اشکال، رنگ‌ها و جنس خاص استفاده کرده تا حس و هویت خاص منطقه کوویر (Kovir) رو بسازه.

تازه وقتی سیری به شهر بندری والدراست (Valdrest) وارد می‌شه… داستان تازه شروع میشه.

Valdrest (والدراست)، شهری با هویت واقعی 🎨

اکثر بازی‌های فانتزی، معمولاً یه تصویر بی‌روح و کدر از اروپای قرون وسطایی نشون می‌دن. اما Valdrest (والدراست) هم پر از رنگ‌های شاد بود، هم حس یک منطقه واقعی رو می‌داد: تیرهای چوبی بازار با سرولئان پررنگ و خطوط قرمز زنگ‌زده رنگ شده بودن. ترکیب همین رنگ‌ها روی خونه‌ها و کوزه‌های بازار هم دیده می‌شد.

ویچر ۴

 

شمایل لباس و زره، یه حال و هوای اسلاوی داشت؛ اما بازم تفاوت‌هایی بین سربازهای انسانی و کوتوله‌هایی که تو بازار بودن بود. حتی شخصیت‌هایی بودند که ناتوانی‌های جسمی داشتن و تفاوت طبقات اجتماعی رو به‌وضوح می‌شد دید.

خلاصه که CDPR جدی گرفته بود تا Valdrest (والدراست) رو به عنوان یه شهر با “شخصیت و گذشته خودش” بسازه.

خب، گرافیک و هنرش؟ بی‌نقص… بافت‌ها فوق‌العاده، نورپردازی حس یک صبح آفتابی زمستونی رو تا مغز استخون می‌رسوند. وقتی CDPR کل میدان رو با NPC پر می‌کنه و پلی‌استیشن ۵ آخ نمی‌گه، آدم ناخودآگاه “درود به تکنولوژی” می‌گه! اما واقعاً چیزی که توی ذهن می‌مونه فقط شلوغی یا تعداد کاراکترها نیست.

ده سال دیگه یادم نمی‌مونه چه‌قدر میدان پر بود، اما شاید لباس خورده‌های بازار، اون بیچاره‌ای که با هود کنفی در حال کشیدن بشکه آبجوعه از کنار سیرک رد می‌شد یا مدل لباس خاص یک کوتوله بین جمعیت، تو ذهنم بمونه. انگار CDPR برخلاف خیلی‌ها، هنوز “هویت بخشی به جهان بازی” رو بلده!

ویچر ۴

 

مقایسه نهایی: یادگاری‌ها از ویچر (Witcher) یا Starfield؟ 🚀

برای مقایسه یه سر به اولین گیم‌پلی Starfield انداختم؛ تقریباً هیچی تو ذهنم نبود جز کمی تیراندازی توی یه سیاره بی‌روح. خیلی برام عجیب بود که حتی شهر معروف New Atlantis یا Akila City رو هم یادم نبود! 😐

وقتی دوباره ویدئو رو دیدم، دلیلش واضح شد: همه مکان‌ها رنگ‌بندی کدر و بی‌روح با دکور «فناوری فضایی-طور» بودن. لباس و فضا و حتی سفینه‌ها یه حس کُلّی ناساآلود داشت، حتی خیلی “پانک” هم نبود.

بهم ثابت شد که وقتی فقط حجم عظیم بودجه صرف گرافیک می‌شه و نه ساخت شخصیت و هویت محل‌ها، بازی‌ها هرچقدر هم بزرگ و خفن، آخرش فراموش‌ می‌شن. Witcher 4 (ویچر ۴) اما، یادم انداخت هنوز می‌شه یک دنیای متفاوت و به‌یادماندنی ساخت.

اشتراک گذاری این مطلب
فهرست محتوا
مطالب مرتبط

درباره نویسنده

محمد قربانیان

ارسال دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید