در جدیدترین مقالهی مجموعهی سبک شناسی بازی های ویدیویی به سراغ یکی از همه گیرترین شاخههای هنر هشتم، یعنی سبک اکشن میرویم. سبکی که شاید بتوان آن را به عنوان بنیان گذار سرگرمیهای مدرن و سفر به دنیاهای ناشناخته شناخت.
بشر از روزی که چشم خود را باز کرد، به دنبال تجربههای جدید و درست کردن داستانهایی بوده که سالها بعد با نام آن شناخته شود. در ابتدای رواج کتابت، این داستانها و روایت رویدادهای تاریخی بودند که توجه بشر را به خود جلب کردند. آنها این گونه فکر میکردند که اگر داستانهای جالب زمان زندگانی خود را به روی کاغذ بیاورند، در آینده و سالهای آتی با آن شناخته میشوند. این نوشتهها به دو دستهی اصلی تقسیم میشدند. حماسههای طبیعی که خود شاهدان رویدادهای خاص دست به نوشتن آن میزدند و حماسههای مصنوع که نویسندگان آنها کسانی جز خود شاهدان اتقاق اصلی بودهاند. به عبارتی دیگر، نویسندگان حماسههای مصنوع خود شاهد رویداد تاریخی نبودهاند، بلکه داستان آن را از سایرین یا یکی از شاهدان یک رویداد خاص شنیدهاند.
سوالی که ممکن است در این میان برای شما پیش آید، این است که حماسههای مصنوع و طبیعی چه ارتباطی با بازی های ویدیویی و سبک اکشن دارند؟ جواب به هیچ وجه ساده نیست. فرض کنید در زمانی زندگی میکنید که نه خبر از فیلمهای سینمایی است و نه خبری از سایر سرگرمیهای مدرن. آن وقت چه کارهایی برای سرگرم شدن خود انجام میدهید؟ نوشتن و خواندن داستانهای مختلف همواره یکی از سرگرمیهای ثابت بشریت بوده است و در دنیای مدرن امروزی، علاوه بر کتابها و رمانها، در زمینههای دیگر مانند سینما، بازی های ویدیویی، سریالهای تلوزیونی و… دیده میشوند. دلیل به وجود آمدن سرگرمیها و داستانهای جدید، چیزی به جز سیرآب کردن عطش تند تجربه کردن داستانها و شرایط جدید و ناشناخته نیست.
در گذشتههای دور، مردم مناطق مختلف برای این که نمیتوانستند برای پدیدههای طبیعی دلایل قانع کننده بیاورند، رو به پرستش خدایان خیالی و سراییدن داستانهای حماسی برای آنها میآوردند. شخصیتهای تخیلی و ابرقهرمانی مانند ثور (Thor) و اودین (Odin) که امروز هدفی جز سرگرم کردن مخاطبان ندارند، در گذشتههای دور به صورت جدی حکم یک قدیس را برای مردم وقت داشتند. شاید اگر از کسی که برای اولین بار این داستانها را درست کرده است سوال کنیم، جواب خاصی به ما ندهد و غرق در دست نوشتههای خود شود. اما به راستی دلیل به وجود آمدن این قصهها چیست؟
بار دیگر به حماسههای طبیعی و مصنوع باز میگردیم. حماسههای طبیعی که تعریف کاملا مشخصی دارند و هیچ شکی در صلاحیت آنها نیست، مگر این که در طول زمان دست خوش تحریف شده باشند. اما موضوعی که میتوانیم آن را دلیل به وجود آمدن داستانهای تخیلی و زادهی ذهن نویسندگان بنامیم، حماسههای مصنوع هستند. تحریف در واقعیت، مخصوصا اگر به جذابیت یک رویداد بینجامد، تغییر شیرینی است. روند تکاملی حماسههای مصنوع و ناتوانی در تعریف اجزای دنیای طبیعی، به پدید آمدن داستانهای کاملا تخیلی و فانتزی انجامید. البته که روند به وجود آمدن داستان سرایی را نمیتوان به این سادگی تعریف کرد، اما حداقل ریشهی دست نوشتههای تخیلی و قصههای سرگرم کنندهای که ما امروزه با آنها سر و کار داریم را میتوان در ذهن پویای نویسندگان تمامی بازههای تاریخ، پیدا کرد.
دلیل به وجود آمدن سبک اکشن در دست نوشتهها و سرگرمی های مدرن چیست؟
پیش از پرداختن به هر موضوعی بیاید با هم مرور کنیم که منظور از سبک اکشن چیست؟ ریشهی کلمهی Action به طور کامل مشخص نیست، اما کافی است این کلمه را در لغت نامهی انگلیسی گوشی هوشمند خود وارد کنید. در این حین، با معادلهای فارسی زیادی مانند کنش، اقدام، عمل و… روبرو میشوید؛ اما اگر بخواهیم به طور عامیانهتر این کلمه را توصیف کنیم، شاید عبارت «زد و خورد» مفهوم را بهتر برساند. اکشن از زمان نوشتن اولین دست نوشتههای بشریت به وجود آمده و به طور صریح میتوان نشانههایی از این کلمهی «زد و خورد» را در آنها پیدا کرد. حتی اگر به طرحهای انسانهای اولیه که در مستندهای مختلف وجود دارد توجه کنیم، میتوان نشانههایی از سبک اکشن را در آنها مشاهده کرد. در یک طرف انسانهایی وجود دارند که اسلحههای مختلفی را با خود حمل میکنند و در طرف دیگر موجودات درندهای دیده میشوند که قصد حمله به انسان را دارند. متوجه شدید؟ جذابیت تعریف زد و خورد و بالا رفتن آدرنالین ترشحی در بدن آدمیزاد، حتی برای انسانهای اولیه هم لذت بخش بوده.
رفته رفته و با به وجود آمدن تمدنها شرایط کاری ۱۸۰ درجه نسبت به قبل تغییر پیدا کرد. انسانها دیگر در تامین نیازهای اولیهی خود به چالش کشیده نمیشدند و میتوانستند در اوقات فراغت خود به سراییدن داستان، نظم و نثر بپردازند. با رواج پیدا کردن کتابت، نوشتن و متنهای رسمی از میان اندیشمندان و دانشمندان به قسمت عامهی مردم منتقل شد و هر کسی که سواد نوشتن و خواندن داشت، به سراییدن قصههای مختلف روی آورد. همان طور که گفته شد پیش از انتقال نوشتهها به عامهی مردم، این افراد نخبه و اندیشمند بودند که کتابهای مختلف را تالیف میکردند. دستهی عمدهی این افراد را فیلسوفان و دانشمندان علوم طبیعی تشکیل میدادند. موضوع مورد بحث دانشمندان طبیعی که کاملا مشخص است، آنها در مورد عناصر مختلف و پدیدههای طبیعی، تحقیق میکردند و با استفاده از راه تجربه و حس گرایی، دانسته های خود را به روی کاعذ میآوردند. اما داستان اندیشمندان و کسانی که به تذهیب افکار آدمی اهمیت میدادند، به نوشتن متنهای سخت و پیچیده میپرداختند. مشخص است که همهی مردم توان خواندن متنهایی که امثال ارسطو و سقراط مینوشتنند را نداشتند. آنها اکثرا به جزئیات و سوالهای پایهای بشر در مورد حلقت و جایگاه حیوان ناطق بر روی کرهی خاکی، میپرداختند و زیاد کاری با سرگرمی و لذت بردن از زندگی طبیعی یا حیوانی نداشتند. البته در نظر بگیرید که منظور از لذتهای حیوانی، مربوط به یک نژاد خاص از موجودات زنده نیست و منظور احساس خوشایندی است که از طریق احساس پنج گانه و خارج از تفکرات معنوی، برای آدم به وجود میآید.
حال از این بازهی تاریخی به بعد و پس از وارد شدن مردم معمولی به کتابت، داستانهای معمولی و نه چندان پیچیده به سرعت رواج یافت. دیگر مردم نیازی به خواندن تفکرات پیچیده یا آزمایشات تحقیقی دانشمندان نداشتند و میتوانستند به خواندن برخی از داستانهای سرگرم کننده بپردازند. حال اگر این داستانها که توسط عامهی مردم به نگارش در میآمدند و قرار بود بیش از حد معمولی باشند اصلا چه نیازی به خواندن آنها بود؟
با نگاه کردن به بازههای مختلف تاریخ یونان (یکی از زادگاههای نوشتههای عامیانه)، میتوانیم نشانههایی از زد و خوردهای خارج از جنگ را پیدا کنیم. شاید بتوان ریشهی کلمهی Action خارج از میدان جنگ را به همین رویدادهای سالانه تعمیم داد. از دورهی اول المپیک میان فرهیختگان گرفته تا نبرد گلادیاتورها در میدان مبارزه. مردم مختلف تماشای این درگیری و «زد و خورد»ها را دوست داشتند و از نگاه کردن آنها لذت میبردند. حتی اگر به افراد کم سن و سال که درکی از دعاوی قانونی ندارد دقت کنید، مشاهده خواهید کرد افرادی که در حال تماشای دعوای دوستان خود هستند به تشویق آنها هم میپردازند؛ یا شاید بهتر است این گونه بگوییم که حتی کودکان نیز از «زد و خورد» و تماشای آن لذت میبرند. حال بر میگردیم به داستانهایی که توسط مردم نوشته میشد. آنها برای این که بتوانند داستان معمولی خود را جذابتر جلوه بدهند، به تعریف موقعیتهای میپرداختند که دو یا چندین شخصیت با هم درگیر شدهاند. شاید بتوان این گونه گفت که راحتترین و موثرترین شیوهی جذاب کردن یک داستان، اضافه کردن Action به آن است. حال مهم نیست که نویسنده یا تداعیگر این اکشنها دانته آلیگیری باشد یا نوجوانی که از کسالت به نوشتن روی آورده است.
در سرگرمیهای مدرن هم رواج مشابهی ادامه پیدا کرده است. در حال حاضر هم وقتی افرادی پیدا میشوند که قدرت تولید کردن یک اثر جذاب تنها با تکیه بر مفاهیم را ندارند، دست به اضافه کردن اکشن میکنند. در دنیای امروزی، تقریبا هر کسی و به هر ضریب هوشی میتواند در تولید یک محصول سرگرم کننده شریک شود. شاید بتوانیم این مسئله را با شرح یک سوال بهتر توضیح دهیم. هدف از به وجود آمدن تئاتر، سینما، تلویزیون و بازی های ویدیویی چیست؟ مشخصا تولید گردش مالی و لذت بردن عموم مردم. حال این سوال به ذهن میرسد که آیا همهی اقشار جامعه میتوانند از پرداختن به مسائل فلسفی و اعتقادی لذت ببرند؟ بدون شک جواب منفی است. برخی از مردم دوست دارند هنگامی که با نهایت خستگی به خانه میرسند، خارج از هر دغدغه یا مشکلی به لذت بردن از یک محصول سرگرمی بپردازند و چه سبکی میتواند گروه بزرگی از این آدمهای خسته و بیحوصله را سرگرم کند؟ جواب در این نقطه ساده میشود: سبک اکشن در هر هنر یا صنعتی. هم چنین، اگر دوست دارید با سایر سبکهای بازیهای ویدیویی آشنا شوید، میتوانید به مقالهی معرفی سبک استراتژیک و معرفی سبک نقش آفرینی مراجعه کنید.
اصلا دلیل به وجود آمدن تئاتر و به دنبال آن سایر سرگرمیهای مدرن، تجربه کردن ماجراهای جدید و لذت بردن از دنیای اطراف خارج از دغدغههای زندگی روزمره است. حال چه هنری مناسبترین میزبان سبک اکشن است؟ مشخصا در جایی که مخاطب بتواند به صورت مستقیم در ماجراهای پیش رو دخالت کند؛ به عبارتی کوتاهتر جواب این سوالی بازی های ویدیویی هستند. حال بیاید از بحث ریشهی سبک اکشن کمی فاصله بگیریم و به نقش این سبک در بازی های ویدیویی بپردازیم؛ سبکی که بعید است بازیکنی نتواند از ابعاد مختلف آن لذت ببرد.
نقش سبک اکشن در بازی های ویدیویی
اگر بخواهیم بازیهای ویدیویی را به ریشهی یک درخت تشبیه کنیم، سبک اکشن بیشتر حکم تنهی آن درخت را دارد. درست است که تنهی درخت شامل شاخهها و زیر شاخههای دیگری است، اما این تنهی درخت است که همهی اجزاء را در کنار هم نگه میدارد. اکشن در اکثر سبکهای ویدیوگیم نقش دارد و شامل زیرشاخههای زیادی میشود. این زیرشاخهها، به مرور زمان و با پدیدار شدن سبکها و زیر سبکهای جدید به روز رسانی شده است. شاید همین عبارت «زد و خورد» دلیل به وجود آمدن بازیهای ویدیویی است. اگر بخواهیم کمی دقیقتر به این موضوع نگاه کنیم، میتوانیم نتیجه بگیریم که حتی خود سبکهای اصلی مانند نقش آفرینی، استراتژی و… حکم یک زیرشاخه را نسبت به سبک اکشن دارند. به طوری کلی، جریان اصلی بازی های ویدیویی از ابتدا تا به حال بر پایهی همین زد و خوردهایی است که میان شخصیتهای مختلف رخ میدهد.
کافی است همین الان به آثاری بزرگی که در چند سال اخیر منتشر شدهاند نگاه کنید. بازیهایی مانند The Last of Us Part 2، God of War، Red Dead Redemption 2 و… همگی جزء یکی از زیرسبکهای Action قرار میگیرند. نه تنها بازیهای ویدیویی، بلکه صنعت سینما نیز میزبان چنین آثاری است. البته سینما به علت دارا بودن هویت بدون تعامل، در بیشتر اوقات از سبک اکشن استفاده نمیکند و بیشتر دسته بندیهای مختلف جزء زیرسبک Action قرار نمیگیرند. اما این زد و خوردها هستند که به بازی های ویدیویی یک هویت جداگانه و نو میدهند. عبارت Action باعث شده بازیکنها تا این لحظه، شیرینترین خاطرات عمر خود را تجربه کرده باشند. به هر حال، سبک اکشن دارای ویژگیهایی است که در ادامه به توضیح و توصیف آنها میپردازیم.
چطور می توانیم یک بازی اکشن را شناسایی کنیم؟
فرض کنید در یک جمع دوستانه قرار دارید. یکی از افراد حاضر در جمع بلند شود و بگوید «قرار است یک فیلم اکشن نگاه کنیم». در این حین، چه نوع فیلمی به ذهن شما خطور میکند؟ همان طور که مشخص است، فیلمهایی که درگیریهای بدنی و فیزیکی در آن حضور دارد و در طی دنبال کردن داستان، کم و بیش میتوان «زد و خورد» را میان اجزای آن فیلم تماشا کرد. درست است که این فیلم اکشن میتواند علمی-تخیلی، فانتزی، ترسناک، کمدی و… باشد، اما همیشه یک اشتراک میان این دسته از آثار وجود دارد. این «زد و خورد»ها هستند که به دستهای از آثار هویت یک فیلم اکشن را دادهاند.
بازی های ویدیویی هم دارای چنین جزئیاتی هستند، به غیر از این که آثار هنر هشتم معمولا «طولانیتر» و «تعاملیتر» نسبت به سایر هنرها هستند. هم چنین، نام سبک اکشن را میتوان در صفحات ویکی اکثر بازیها پیدا کرد. اما در این میان، بازی های ویدیویی یک تفاوت بزرگ با اثار سینمایی دارند. آثار هنر هشتم با توجه موضوع و هدف داستانی زیرمتن سبک بندی نمیشوند، بلکه این مکانیکهای تعاملی موجود در بازی است که سبک هر اثری را مشخص میکند. برای مثال، هنگامی که در مورد فیلم شکل آب (Shape of the Water) صحبت میکنیم، آگاه هستیم که با توجه به سبک درام فیلم، به احتمال زیاد شاهد صحنههای اکشن بسیاری نخواهیم بود. اما هنگامی که ویکی یک بازی سبک نقش آفرینی را در کنار اسم آن درج کرده، با این که که عمدهی تمرکز سازندهها روی عناصر نقش آفرینی است، میدانیم به احتمال بسیار زیاد شاهد «زد و خورد» در طی این بازی خواهیم بود.
بنابراین، تشخیص دادن یک بازی Action کار دشواری نخواهد بود و میتوان با تنها چند دقیقه تجربهی آن، به وجود درگیری و مبارزات در آن پی برد. البته به یاد داشته باشید برخی از بازیها با وجود کمی زد و خورد میان شخصیتها، جزء دستهی بازیهای سبک اکشن قرار نمیگیرند. مصداق اصلی این موضوع، آثاری هستند که در زیر سبک Graphic Adventure قرار میگیرند. اگر کمی به اطلاعات حول این بازیها مانند Detroit: Become Human، Life is Strange و… نگاه کنید، متوجه قرار نگرفتن آنها در سبک اکشن میشوید. برای مثال، Detroit: Become Human با این که در برخی از صحنهها بازیکن را مجبور به مبارزه با سایر شخصیتها میکند، اما به هیچ وجه به عنوان یک اثر Action شناخته نمیشود. به عبارتی دیگر، تمرکز توسعه دهندگان در این دسته از آثار، بر روی داستان سرایی و بر انگیختن احساسات بازیکن است و وجود چندین صحنه حاوی «زد و خورد»، آن را به یک اکشن Doom مانند تبدیل نمیکند.
رویکرد طراحی و توسعه ی بازی های اکشن
طراحی مراحل یا Levelها
بازیهایی که در زیر سایهی سبک اکشن قرار میگیرند، به طور معمول بازیکن را به تمام کردن یک دستهی خاص از مراحل تشویق میکنند. به عبارتی دیگر، شاید برخی از بازیهای Action جهان باز باشند، اما پشت سر گذاشتن مراحل و ماموریتهای مختلف را در دستور کار بازیکن قرار می دهند. بازیکنان در طی این مراحل، باید علاوه بر دنیال کردن خط داستان از پس چالشها برآیند و با دشمنان کوچک و درشت مبارزه کنند.
بازیهای قدیمی، معمولا محدودیتی برای تعداد مرگها در نظر میگرفتند و اگر تعداد مرگهای بازیکن از یک مرزی رد میشد، ماموریت از ابتدا شروع میشد. اما آثار مدرن، دارای یک دسته از Checkpointها هستند که به عنوان یک ذخیره کننده عمل میکنند؛ یعنی هنگامی که شما به یک نقطهی مشخص رسیدید، بازی میزان پیشرفت در طول مراحل را به طور خودکار ذخیره میکند و در صورت مردن، شما از آخرین Checkpoint ممکن به کار خود ادامه میدهید.
مهارتهای پروتاگونیست بازی
تقریبا همهی بازیهای Action، کنترل یک شخصیت مثبت را به دست بازیکن میدهند که دارای قابلیتها و قدرتهای مختلفی است. هر کدام از این شخصیتها، دارای قدرت ضربه و دفاع خاصی هستند و با استفاده از همین دو جزء، به جنگ دشمنان میروند. حال این قدرتها میتوانند فراطبیعی یا کاملا معمولی باشند. هم چنین، در بیشتر بازیهای سبک اکشن قابلیت ارتقای قدرتهای شخصیت اصلی وجود دارد که با جمع کردن امتیازات مختلف به دست میآید. در چند سال اخیر، درخت مهارتها که یکی از ویژگیهای پایهای آثار نقش آفرینی است، راه خود را به بازیهای Action باز کرده است. درخت مهارت، به شما اجازه میدهد که شخصیت خود را با توجه به سبک بازیتان، ارتقاء دهید. برای مثال، اثری مانند Dishonored از هر لحاظی یک اکشن-ماجراجویی خالص است؛ اما در میان مکانیکهای پرشمار بازی درخت مهارت هم به چشم میخورد.
دشمنان و موانع
همان طور که پیشتر گفته شد یک اثر Action بدون وجود درگیری و مبارزات مختلف، معنی خاصی ندارد. بنابراین، بازیکنان در این دسته از بازیها باید با یک سری از دشمنان و موانع برخورد کنند. دشمنان بازیهای اکشن، معمولا با آوردن یک توجیه داستانی در مقابل طرز تفکر شخصیت اصلی بازی قرار گرفته و به رقابت با او میپردازند. حال ممکن است به صورت باس فایت و تنهایی به استقبال گیمر بیایند یا به صورت دستهای و چند نفره. علاوه بر دشمنان، بازیهای سبک اکشن معمولا میزبان پازلها و موانع محیطی هم میشوند که باید با توجه به قدرتهای شخصیت اصلی، پشت سر گذاشته شوند. برای مثال، مجموعه بازیهای آنچارتد در این زمینه به شدت استاندارد عمل میکنند. در طی هر چهار نسخهی اصلی، بازیکن پس از درگیری با یک دسته از دشمنان، باید با استفاده از دستان پر توان نیتن دریک از موانع و پازلها عبور کند.
میزان سلامتی و احیا شدن
آیا بخشی که در مورد Checkpointها صحبت کردیم را به یاد میآورید؟ ذخیرهها خودکار و دستی بیش از یک محدودهی خاص نمیتوانند کمک حال بازیکن باشند. در آثار Action، شخصیت اصلی بازی با یک خط سلامتی از پیش تعریف شده به نبرد با دشمنان میپردازد. پس از دریافت ضربه از سوی دشمنان، از میزان این خط سلامتی کاسته میشود. حال با توجه به تصمیمهای توسعه دهندهی آن بازی، پر شدن این خط سلامتی میتواند خودکار یا دستی باشد. اگر خودکار باشد که تکلیف مشخص است، اما اگر دستی باشد، بازیکن باید با استفاده از برخی آیتمها، میزان سلامتی خود را به حالت طبیعی بازگرداند.
زیر ژانر های سبک اکشن
همان طور که بارها به این موضوع اشاره کردیم، سبک اکشن گستردگی زیادی دارد و بسیاری از زیرشاخهها یا زیرسبکها را در دل خود جای داده است. در طی زمان، برخی از عناصر این زیرسبکها با یکدیگر ترکیب شدهاند و یک سبک جدید را تشکیل دادهاند. در ادامه، به شرح این زیرسبکها خواهیم پرداخت.
Action Adventure
آثاری که علاوه بر فراهم کردن مبارزات هیجان انگیز به تصویر کشیدن یک ماجراجویی و داستان خاص هم میپردازند، جزء این زیر سیک بزرگ قرار میگیرند. اکثر بازیهای AAA سالهای اخیر، این ژانر را به عنوان الگوی اصلی خود قرار داده و بازیکنان را به یک ماجراجویی بزرگ میبرند که «زد و خورد»های زیادی در میان داستانشان شکل میگیرد. برای مثال، بازی The Last of Us Part 2 یکی از سردمداران این زیر ژانر است.
Beat ’em up
بازیهای Beat ’em ups، معمولا در دستهی آثار Side-Scrolling قرار میگیرند که با گرافیکهای دو بعدی و دو نیم بعدی توسعه داده میشوند. بازی هایی که جزء این زیرسبک قرار میگرند، تمرکز خود را بر روی مبارزات سریع و بدون استفاده از اسلحهی خاصی میگذارند. به عبارتی دیگر، شخصیتهای اصلی این دسته از بازیها با مشتها و دستهای خود به دشمنان ضربه میزنند و خبری از شمشیر یا اسلحه نیست. برای مثال، مجموعهی Street of Rage که در ایران با نام شورش در شهر شناخته میشوند، یکی از تعریف کنندگان این زیرسبک مهم و خاطره انگیز است. متاسفانه در سالهای اخیر بازیهای Beat ’em up آن طور که باید در دستور کار توسعه دهندگان قرار نگرفتهاند و به مرور زمان، کم رنگ و کم رنگتر میشوند.
بازی های Fighting
مجموعه بازیهای Fighting به عنوان یکی از معروفترین زیرشاخههای سبک اکشن شناخته میشوند و در طول سالهای اخیر قدرتمندتر از همیشه ظاهر شدهاند. بازیهایی که جزء این زیر ژانر قرار میگیرند، معمولا از زاویههای کناری به مبارزهی دو تا چهار شخصیت میپردازند. مجموعهی Mortal Kombat، Super Smash Bros و Injustice از مهم و معروفترین مجموعههای Fighting در دنیای بازی های ویدیویی هستند.
بازی های Maze
همان طور که از نام این زیرسبک مشخص است، بازیهای Maze میزبان یک نقشه با محوریت هزارتو میشوند و بازیکنان باید راهی را برای خروج از این هزارتوها پیدا کنند. از شاخصترین بازیهای Maze، میتوان به مجموعهی Pac-Man اشاره کرد.
بازی های Platformer
بازیهای Platformer همواره با محوریت رد شدن از سکوها و موانع مختلف به دست توسعه سپرده میشوند. بازیکنان در این سبک از بازیها، باید با استفاده از مهارت خود و شخصیت موجود در بازی، از موانع مختلف عبور کنند. هم چنین، جالب است بدانید که این زیرسبک به شدت مهم و معروف، از ابتدای قرن ۲۱ راه خود را به دستههای مختلف بازی های ویدیویی پیدا کرده است، به گونهای که در بیشتر بازیهای امروز میتوان نشانههایی از سکو بازی را مشاهده کرد.
بازی های Rhythm Action
این زیرسبک نسبت به سایر زیرسبکهای مربوط به این لیست، نوپاتر است و شاید نباید آن را به عنوان یک سبک کامل شناخت. در این دسته از بازیها، بازیکن باید همراه با ریتم موسیقی و در زمان مناسب، دکمهها را فشار دهد و از این منظر، رکوردهای جدیدی ثبت کند. این سبک بیشتر بر روی گوشیهای همراه مورداستفاده قرار میگیرد اما از آن جایی که به عکس العملهای دقیقی نیاز دارد، در زمرهی سبک اکشن قرار میگیرد.
بازی های Shooter
اگر به طور روزمره با دنیای بازی های ویدیویی ارتباط دارید، به احتمال زیاد با این زیرسبک آشنایی لازم را دارید. سبکی که بازیکن را با اسلحههای گرم در دنیای بازی تنها میگذارد و به او اجازه میدهد تا با استفاده از تفنگها و از راه دور، دشمنهای مختلف را از پا درآورد. داستان بازیهای شوتر هم در بازیهای واقع گرایانه و هم در بازیهای فنتزی و تخیلی، جریان مییابد. علاوه بر این موارد، از آن جایی که این دسته از بازیها دارای جنبههای رقابتی هستند، میزبان بخشهای آنلاین جذابی میشوند و حتی در برخی از موارد، مسابقات جهانی دارند. از شاخصترین بازیهای شوتر در بازار میتوان به مجموعههای Doom، Wolfenstein و Call of Duty اشاره کرد.
بازی های Survival
میرسیم به آخرین زیرسبک آثار اکشن. Survival یا به معادل فارسی، بازیهای سبک بقا معمولا در دنیاهای آخرالزمانی و برهوتهای بزرگ رخ میدهند. بازیکنان در این دسته از بازیها با منابع و گلولههای محدودی روبرو هستند و باید در کنار مبارزه با دشمنان مختلف، نیم نگاهی هم به منابع و مهمات خود داشته باشند. البته توجه داشته باشید که همهی بازیهای سبک بقا، در دنیاهای آخرالزمانی حضور ندارند و در این میان بازیهایی وجود دارند که داستان خود را در یک دنیای معمولی روایت میکنند؛ اما این موضوع تغییری در محدودیتها ایجاد نمیکند. هم چنین، بازیهای زیر سبک Survival در بیشتر اوقات با سبک وحشت ترکیب میشوند. از جملهی این بازیها میتوان به مجموعهی Resident Evil، The Evil Within و Fallout اشاره کرد.
در پایان، جالب است بدانید که فروشگاه سرگرمی تیلنو آرشیو کاملی از این سبک در اختیار دارد که میتوانید برای تهیهی آن ها به صفحهی خرید بازیهای سبک اکشن مراجعه کنید.
نظر شما در مورد بازیهای Action و تاثیر آن بر روی صنعت بازی های ویدیویی چیست؟ آیا این سبک موفق به توسعهی هنر هشتم شده است یا خیر؟ نظرات خود را با تیم تیلنو در میان بگذارید.