سفری به آینده صنعت بازیهای ویدئویی و پیشبینی پیشرفتهای احتمالیش با کمک فنّاوریهایی که هنوز به تکامل نرسیدهاند. با تیلنو همراه باشید.
زمانی که نینتندو در سال ۱۹۸۳ یکی از محبوبترین کنسولهای تاریخ، یعنی NES را روانه بازار کرد، احتمالاً کمتر کسی میتوانست پیشبینی کند که ۳۷ سال بعد، کنسولی بر پایهی فنّاوری ابری به بازار عرضه میشود. در ۳۰ سال آینده صنعت بازیهای ویدئویی چه اتّفاقاتی رخ میدهند؟ آیا قادر به پیشبینی آینده هستیم؟
واقعیت مجازی (Vitural Reality)، نشانهای از آینده صنعت بازیهای ویدئویی
به زبان ساده VR، به فنّاوریای گفته میشود که در آن چشمِ شما مواردی را میبیند که در دنیای واقعی وجود ندارند. در این فنّاوری اگر سر خود را به اطراف بچرخانید، تصویری که مشاهده میکنید نیز با همان مقدار، تغییر زاویه داده و محیط جدیدی را مشاهده میکنید که با دنیای حقیقی تفاوت دارد. به بیان سادهتر واقعیت مجازی، حواسّ دیدن و شنیدن را تحریک میکند و چون مخاطب در یک دنیای دیگر حضور دارد، بستر بسیار مناسبی جهت داستانگویی و فضاسازی مرتبط با آن فراهم میشود.
طبق بررّسی دادهها توسّط موُسسه آماری super data research در پایان سال ۲۰۲۲، ارزش صنعت واقعیت مجازی به ۱۳.۷ میلیارد دلار خواهد رسید. در حالی که این مقدار در سال ۲۰۱۸، ۳.۳ میلیارد دلار بود که این اختلاف زیاد نشاندهندهی پیشرفت چشمگیر این صنعت بین کاربران است. با توجّه به چنین دادههایی، پیشبینی آینده این فنّاوری کار سختی نیست.
سهم بازیهای ویدئویی در نرمافزارهای مرتبط با واقعیت مجازی
پیشبینی آینده فنّاوری واقعیت مجازی
آینده فنّاوری واقعیت مجازی در بازیهای ویدئویی با توجّه به نشانههای موجود، از دو منظر قابل بررّسی است. در این قسمت بیشتر مواردی که روی گیمرهای حرفهای تاُثیرگذار خواهند بود، موردبررّسی قرار گرفتهاند.
تعامل با شخصیتهای مجازی
قطعاً ملاقات با شخصیتهای محبوب در بستری که واقعیت مجازی فراهم میکند، ایده دیوانهواری است که هر گیمری را از خود بیخود میکند. ملاقات با سم فیشر یا کریتوس و …. از نزدیک و فاصلهی چند متری. چه کسی از این ایده استقبال نمیکند؟
تجربهی بازی کردن در محیط مجازی
تجربهای مشابه با بازیهای آنلاین چند نفرهی امروزی، ولی در فضایی که واقعیت مجازی آن را فراهم میکند. مانند تجربهی یک بازی شوتر اول شخص ۳۲ به ۳۲ که ۶۴ بازیکن در یک فضای مجازی واحد، در مقابل یکدیگر قرار میگیرند. امروزه عناوین محدودی تجربهی آنلاین در فضای واقعیت مجازی را فراهم کردهاند. البتّه هنوز جای کار بسیاری دارند و مسلماً در آینده پیشرفت چشمگیری خواهند کرد.
بازیهای چندنفره ترکیبی، آینده در زمان حال
امروزه فناوری واقعیت مجازی، امکانات بسیاریی را فراهم کرده که زمینهی بپیشرفت این فنّاوری را مهیّا کرده اند. یکی از این امکانات Hybrid Multiplayer نام دارد. این قابلیت به این شکل است که یک بازیکن عینک VR و یک بازیکن بدون عینک و در بعضی موارد با کنترلر به تجربهی بازی میپردازند. بازیکنی که عینک به چشم ندارد معمولاً نقش راهنما را در این عناوین ایفا میکند.
بازی Keep Talking And Nobody Explodes نمونهای از این عناوین است که امروزه منتشر شده ولی بستر پیشرفت این عناوین به شدت گسترده است و باید منتظر عرضه عناوین بسیاری در آینده باشیم. با در کنار هم قرار دادن تکّههای پازل، پیشبینی آینده صنعت بازیها دیگر کار دشواری به نظر نمیرسد.
بازیهای چند نفره قراردادی
قابلیت موجود دیگری که امروزه به صورت محدود در اختیار مخاطبان قرار دارد، Conventional multiplayer games نام دارد. همانطور که قبلتر اشاره شد، این قابلیت تجربه ای مانند عناوین چند نفره امروزی مثل counter strike است ولی در محیطی مبتنی بر ویژگیهای فضای واقعیت مجازی. Pavlov VR از نمونههای امروزی این قابلیت است که تجربهی جالبی را برای مخاطبانش رقم میزند. بازی Pavlov VR، مثال بارز از شواهد موجود از آیندهی بازیها است.
غوطه وری کامل
این فنّاوری امروزه ابعاد جدیدی را در مقابل خود میبیند که با الهام از همین کنترلرهای دارای لرزش در حال توسعه هستند. توسعهدهندگان با تحقیق روی کیت های جدید که اغلب پوشیدنی هستند، با اتّصال حسگرهای مخصوص به بدن گیمر، به انتقال حسهای مختلف از بازی به او کمک میکنند.
برخی از این کیتهای توسعه به مرحله تولید نیز رسیده اند. تجربه آنها چشمانداز خوبی از آینده در اختیارمان قرار میدهد. PrioVR مثال خوبی از کیت هایی است که به مرحله تولید رسیدند. این کیت دارای دو کنترلر بدون نیاز به دوربین است و سنسورهای آن روی نقاط کلیدی بدن قرار میگیرند. در نتیجه حرکات شما را ضبط کرده و به محیط بازی منتقل میکنند.
پیشبینی آینده و واقعیت افزوده
برای پیشبینی آینده صنعت بازیهای ویدئویی به کمک Augmented Reality یا واقعیت افزوده، ابتدا به تعریف کلّی آن و تفاوتهایش با واقعیت مجازی میپردازیم. با درک تفاوتهای این دو فنّاوری، پیشبینی آینده تا حدّ زیادی در دسترس خواهد بود.
فنّاوری واقعیت مجازی اغلب در بازیهای ویدئویی و فیلمهای سه بعدی مورد استفاده قرار میگیرد. جدا از حوزهی سرگرمی، واقعیت مجازی در موارد آموزشی نیز کاربرد دارد. مانند آموزشهای ابتدایی برای خلبانان که جهت افزایش مهارت از این فنّاوری در دنیای واقعی استفاده کردهاند. واقعیت مجازی اغلب نیاز به جسمی برای پوشش هر دو چشم دارد و امروزه اغلب از عینکهایی مجهّز به نمایشگر و لنز جهت این پوشش استفاده میشود.
البته تصویر جایگزین در سراسر محدوده دید ما رویت نمیشود. در بیشتر موارد لبهی صفحهی نمایش را میبینید که تا حدودی این واقعیت را دچار اختلال میکند. از آسیبهای واقعیت مجازی می توان به این مورد اشاره کرد که هنگامی که مغز شما احساس میکند در دنیایی واقعیِ جدا از دنیای حقیقی قرار گرفته است، واکنشهای بدن را نیز به همان مقدار واقعی میکند و ممکن است منجر به واکنشهایی مانند حالت تهوّع شود.
پیشبینی میشود با پیشرفت این فنّاوری در آیندهای نه چندان دور، راه حلّی نیز برای حلّ این مشکل یافت شود. مثالهای بسیاری از عناوین واقعیت مجازی در حوزه بازیهای ویدئویی وجود دارند. مانند تمام عناوین PSVR. در حوزه فیلم و سینما نیز به نسخه سه بعدی آواتار اشاره میکنیم که در زمان پخش خود عنوانی انقلابی به شمار میرفت.
ویژگیهای فنّاوری واقعیت افزوده
حال که با نقاط ضعف و قوّت فنّاوری واقعیت مجازی آشنا شدیم، نوبت میرسد به تعریفی ساده و قابل درک از واقعیت افزوده. در انتها نیز پیشبینی آینده صنعت بازیهای ویدئویی را از زوایای دیگری بررّسی میکنیم.
معروفترین مثال کاربرد فنّاوری قابلیت افزوده در بازیهای ویدئویی را میتوان عنوان Pokemon GO دانست که از محبوبیت بسیاری بین گیمرهای گوشی های هوشمند برخوردار است. از دیگر کاربردهای فنّاوری واقعیت افزوده میتوان به کاربرد آن در علم پزشکی نیز اشاره کرد.
تماشاگران بیشتر از بازیکنان
ورزشهای الکترونیک و پیشبینی آینده بازیهای ویدئویی
علاقهی مردم به تماشای ورزشهای الکترونیک روز به روز درحال افزایش است. این علاقه یکی از عمدهترین دلایل ورود بازیهای ویدئویی به رویدادهای بزرگ ورزشی جهان مثل المپیک است. حال شاید تیتر مربوط به این قسمت که بیانگر تعداد تماشاگران بیشتر نسبت به بازیکنان در آینده صنعت بازیهای ویدئویی بود را بهتر درک کنیم.
صنعت بازیهای ویدئویی و فضای ابری
امروزه بسیاری از محصولات حوزههای سرگرمی تبدیل به بستری برای خدمت رسانی شدهاند. ابتدا رسانههای صنعت موسیقی تبدیل به سرویسهای ارائهدهندهی موسیقی شدند. این اقدام علاوه بر این که کار را برای توسعهدهندگان راحتتر کرد، تجربهی بهتری را نیز در اختیار مخاطبان قرار داد. حوزهی بعدی مربوط به سینما بود و حال قرعه به نام صنعت بازیهای ویدئویی افتاده است.
تبدیل شدن بازیهای ویدئویی به سرویس، ساز و کار جدیدی برای این صنعت تعریف میکند. توسعهدهندگان بدون نیاز به هزینههای گزاف، قادر به ارتقاء و یا رفع مشکلات احتمالی سرویس خود هستند. در حالی که برای طرّاحی، ساخت و تولید یک سختافزار جدید، به عنوان مثال پلی استیشن ۵، نیاز به صرف هزینه و انرژی بسیاری است.
برتری دیگر این سرویسها برای توسعهدهندگان، کسب درآمد راحتتر نسبت به روش سنّتی آنها است. به عنوان مثال ناشر یا توسعه دهنده، مبلغی را به عنوان اشتراک ماهیانه از کاربران خود دریافت میکند و در اِزای آن، خدماتی را به کاربران ارائه میدهد. مسلّماً این روش نسبت به تولید و پخش دیسک بازیها در سرتاسر دنیا، روش راحتتر و البتّه با سود بیشتری است.
فضای ابری و طرفداران بازیهای ویدئویی
وجود بازیهای ویدئویی در فضای ابری یا حتّی تبدیل شدن بازیها به سرویسهای بازی، موارد مثبت زیادی را برای طرفداران بازیهای ویدئویی همراه دارد. در زیر به تعدادی از این فواید اشاره میکنیم.
-
نیاز به خرید سختافزار در هر نسل نیست. برای کاربران رایانههای شخصی نیز الزامی به ارتقاء سیستم برای تجربهی بازیهای روز وجود ندارد.
-
برای تجربهی دستجمعی در محیطهای مختلف، نیاز به حمل پلتفرمهای بازیهای ویدئویی نیست.
-
دسترسی به صدها عنوان بازی جدید و قدیمی، با پرداخت اشتراک ماهانه. در نتیجه تاثیر در نگرش گیمرها به صنعت بازیهای ویدئویی.
بستری به نام بازیهای موبایل
حال برگردیم به نگرانی درمورد ضربه خوردن عناوین محبوب، از پیامدهای بوجود آمدن سرویس های بازی. زمانی که بحث بازی های موبایل داغ بود، بسیاری از سازندگان بازیهای ویدئویی به ساخت بازی برای گوشیهای موبایل روی آوردند. در این خصوص مثال های زیادی وجود دارند ولی به در این بخش به یک مورد بسنده میکنیم.
5g، پایه بنای آینده صنعت بازیهای ویدئویی
اکثر پیشبینیهای ما از آینده صنعت بازیهای ویدئویی، نیازمند بستری مناسب است تا نتیجه آن در بهینهترین فرم ممکن صورت گیرد. یکی از مهمترین بخشهای این بستر، اینترنتی با سرعت بالا و تاُخیر کم است. اینترنتهای امروزی که 4G یا TD-LTE نامیده میشوند، در آینده ممکن است در برخی زمینهها پاسخگوی نیازهای حضور بازیهای ویدئویی در فضای ابری نباشند.
کارشناسان مخابرات و ماهواره در بسیاری از کشورهای در حال توسعه، مدّتی است روی نسل بعدی اینترنتهای همراه که به 5G معروف است، تحقیق میکنند. حتّی آزمایشهای اوّلیه از این ایترنت روی سرویسهای ابری گوگل نیز انجام شده است که نتیجه مثبت و امیدوارکنندهای در اختیار محقّقین قرار داده است.
صحبت در مورد ساز و کار اینترنت 5G بحثی بسیار پیچیده است که از حوصلهی این مطلب نیز خارج است. در اینجا تنها با ارائه تصویر زیر، تفاوت دو نسل اینترنت را به صورت مخنصر بررّسی میکنیم. تفاوت کیفی اینترت 5G نسبت به نسل قبل خود، نوید آینده روشنی در بازیهای ویدئویی را به ما میدهد.
سمت چپ تصویر بالا مربوط به مقایسه حداکثر سرعت، در اینترنتهای 5G و 4G است. سمت راست تصویر نیز تاخیر اینترنت 5G در مقابل اینترنت 4G را نشان میدهد. این تصویر به وضوح نشاندهنده کیفیت بهمراتب بالاتر نسل جدید اینترنت در مقابل همتای نسل قبل خود است. پیشبینی آینده این صنعت وابسته به یک عنصر مهم است. که پیشنیاز آن در اولویت اوّل، یک اینترنت با کیفیت است. به نظر میرسد اینترنت 5G تمام ویژگیهای لاازم برای خلق بستری مناسب برای سفر به آینده را دارا است.
حال که ابعاد مختلف آینده صنعت بازیهای ویدئویی را بررسی کردیم، میتوانیم تصویر کلی آینده این صنعت را ترسیم کنیم. حضور مجازی گیمرها در فضایی غیرحقیقی با کمک فنّاوری واقعیت مجازی در بستری مطابق با ویژگیهای یک سرویس. این خلاصه ای بود از اتّفاقات احتمالی آینده. اگر شما نیز ایده یا پیشبینی خاصّی از آینده صنعت بازیهای ویدئویی در ذهن دارید، حتماً آن را با ما درمیان بگذارید.