عمومی, مقالات علمی

پیش‌بینی آینده‌ صنعت بازی‌های ویدئویی به کمک شواهد موجود

آینده‌ی بازی‌های ویدئویی

سفری به آینده‌ صنعت بازی‌های ویدئویی و پیش‌بینی پیشرفت‌های احتمالیش با کمک فنّاوری‌هایی که هنوز به تکامل نرسیده‌اند. با تیلنو همراه باشید.

زمانی که نینتندو در سال ۱۹۸۳ یکی از محبوب‌ترین کنسول‌های تاریخ، یعنی NES را روانه بازار کرد، احتمالاً کمتر کسی می‌توانست پیش‌بینی کند که ۳۷ سال بعد، کنسولی بر پایه‌ی فنّاوری‌ ابری به بازار عرضه می‌شود. در ۳۰ سال آینده‌ صنعت بازی‌های ویدئویی چه اتّفاقاتی رخ می‌دهند؟ آیا قادر به پیش‌بینی آینده‌ هستیم؟

واقعیت مجازی (Vitural Reality)، نشانه‌ای از آینده‌ صنعت بازی‌های ویدئویی

به زبان ساده VR، به فنّاوری‌ای گفته می‌شود که در آن چشمِ شما مواردی را می‌بیند که در دنیای واقعی وجود ندارند. در این فنّاوری اگر سر خود را به اطراف بچرخانید، تصویری که مشاهده می‌کنید نیز با همان مقدار، تغییر زاویه داده و محیط جدیدی را مشاهده می‌کنید که با دنیای حقیقی تفاوت دارد. به بیان ساده‌تر واقعیت مجازی، حواسّ دیدن و شنیدن را تحریک می‌کند و چون مخاطب در یک دنیای دیگر حضور دارد، بستر بسیار مناسبی جهت داستان‌گویی و فضاسازی مرتبط با آن فراهم می‌شود.

بدون شک یکی از عوامل مهم و تعیین کننده در آینده‌ی صنعت بازی‌ها، واقعیت مجازی خواهد بود زیرا به عقیده‌ی بسیاری این فنّاوری هنوز به بلوغ نرسیده و بستر لازم برای پیشرفت و همه‌گیر شدن آن کاملاً فراهم است.

طبق بررّسی داده‌ها توسّط موُسسه آماری super data research در پایان سال ۲۰۲۲، ارزش صنعت واقعیت مجازی به ۱۳.۷ میلیارد دلار خواهد رسید. در حالی که این مقدار در سال ۲۰۱۸، ۳.۳ میلیارد دلار بود که این اختلاف زیاد نشان‌دهنده‌ی پیشرفت چشم‌گیر این صنعت بین کاربران است. با توجّه به چنین داده‌هایی، پیش‌بینی آینده این فنّاوری کار سختی نیست.

درآمد فنّاوری واقیت مجازی در بازار جهانی
با توجّه به نمودار بالا میتوان اینگونه برداشت کرد که فنّاوری واقعیّت مجازی از سال ۲۰۱۸ شروع به اوج‌گیری با سیر صعودی کرده است.  آمار به ما نشان می‌دهد که این سیر صعودی ادامه‌دار خواهد بود. در ادامه به تاثیر این فنّاوری نسباتاً جدید، بر صنعت بازی‌های ویدئویی و کمک به پیش‌بینی آینده‌ آن می‌پردازیم.

سهم بازی‌های ویدئویی در نرم‌افزارهای مرتبط با واقعیت مجازی

مجموع درآمد بخش نرم‌افزار واقیت مجازی در سال 2017
نمودار بالا به ما نشان می‌دهد که سهم بازی‌های ویدئویی از درآمدهای بخش نرم‌افزار مرتبط با واقعیت مجازی، نسبت به سایر صنایعی که از این فنّاوری استفاده می‌کنند، ۱۰ درصد بیشتر است. پس دور از انتظار نیست که در پیش‌بینی آینده‌ صنعت بازی‌های ویدئویی، سهم به سزایی را برای فنّاوری واقعیت مجازی در نظر بگیریم.

پیش‌بینی آینده‌ فنّاوری واقعیت مجازی

آینده‌ فنّاوری واقعیت مجازی در بازی‌های ویدئویی با توجّه به نشانه‌های موجود، از دو منظر قابل بررّسی است. در این قسمت بیشتر مواردی که روی گیمر‌های حرفه‌ای تاُثیرگذار خواهند بود، موردبررّسی قرار گرفته‌اند.

تعامل با شخصیت‌های مجازی

قطعاً ملاقات با شخصیت‌های محبوب در بستری که واقعیت مجازی فراهم می‌کند، ایده‌ دیوانه‌واری است که هر گیمری را از خود بی‌خود می‌کند. ملاقات با سم فیشر یا کریتوس و …. از نزدیک و فاصله‌ی چند متری. چه کسی از این ایده استقبال نمی‌کند؟

تجربه‌ی بازی کردن در محیط مجازی

تجربه‌ای مشابه با بازی‌های آنلاین چند نفره‌ی امروزی، ولی در فضایی که واقعیت مجازی آن را فراهم می‌کند. مانند تجربه‌ی یک بازی شوتر اول شخص ۳۲ به ۳۲ که ۶۴ بازیکن در یک فضای مجازی واحد، در مقابل یک‌دیگر قرار می‌گیرند. امروزه عناوین محدودی تجربه‌ی آنلاین در فضای واقعیت مجازی را فراهم کرده‌اند. البتّه هنوز جای کار بسیاری دارند و مسلماً در آینده پیشرفت چشم‌گیری خواهند کرد.

بازی‌های چندنفره ترکیبی، آینده در زمان حال

امروزه فناوری واقعیت مجازی، امکانات بسیاریی را فراهم کرده که زمینه‎ی بپیشرفت این فنّاوری را مهیّا کرده اند. یکی از این امکانات Hybrid Multiplayer نام دارد. این قابلیت به این شکل است که یک بازیکن عینک VR و یک بازیکن بدون عینک و در بعضی موارد با کنترلر به تجربه‎ی بازی می‎پردازند. بازیکنی که عینک به چشم ندارد معمولاً نقش راهنما را در این عناوین ایفا می‎کند.

بازی Keep Talking And Nobody Explodes نمونه‎ای از این عناوین است که امروزه منتشر شده ولی بستر پیشرفت این عناوین به شدت گسترده است و باید منتظر عرضه عناوین بسیاری در آینده باشیم. با در کنار هم قرار دادن تکّه‌های پازل، پیش‌بینی آینده صنعت بازی‌ها دیگر کار دشواری به نظر نمی‌رسد.

بازی‌های چند نفره قراردادی

قابلیت موجود دیگری که امروزه به صورت محدود در اختیار مخاطبان قرار دارد، Conventional multiplayer games نام دارد. همان‎طور که قبل‎تر اشاره شد، این قابلیت تجربه ‎ا‎ی مانند عناوین چند نفره امروزی مثل counter strike است ولی در محیطی مبتنی بر ویژگی‎های فضای واقعیت مجازی. Pavlov VR از نمونه‎های امروزی این قابلیت است که تجربه‎ی جالبی را برای مخاطبانش رقم می‎زند. بازی Pavlov VR، مثال بارز از شواهد موجود از آینده‌ی بازی‌ها است.

غوطه ‎وری کامل 

فنّاوری Full Immersion از سال‎ها قبل به صورت بسیار محدود در اختیار جامعه گیمرها قرار گرفته است. قابلیت Vibration یا لرزش سال ‎هاست از طریق کنترلرهای کنسول‎های بازی، به القای هر چه بیشتر حسّ مورد نظر بازی‎سازان به گیمر کمک می‎کند.
کنسول Nintendo 64 Rumble Pack اولین کنسولی بود که از قابلیت لرزش در کنترلرهای خود استفاده کرد. کنترلرهایی که در پک مخصوص Star Fox قرار گرفته بود. مدّت بسیار کمی بعد از نینتندو، سونی نیز از کنترلرها‎ی خود که قابلیت لرزش داشت رونمایی کرد و آن‌ها را Duelshock نام گزاری کرد.

این فنّاوری امروزه ابعاد جدیدی را در مقابل خود می‎بیند که با الهام از همین کنترلرهای دارای لرزش در حال توسعه هستند. توسعه‎دهندگان با تحقیق روی کیت ‎های جدید که اغلب پوشیدنی هستند، با اتّصال حس‌گرهای مخصوص به بدن گیمر، به انتقال حس‎های مختلف از بازی به او کمک می‎کنند.

برخی از این کیت‎های توسعه به مرحله‎ تولید نیز رسیده‎ اند. تجربه‎ آن‎ها چشم‎انداز خوبی از آینده در اختیارمان قرار می‎دهد. PrioVR مثال خوبی از کیت ‎هایی است که به مرحله تولید رسیدند. این کیت دارای دو کنترلر بدون نیاز به دوربین است و سنسور‎های آن روی نقاط کلیدی بدن قرار می‎گیرند. در نتیجه حرکات شما را ضبط کرده و به محیط بازی منتقل می‎کنند.

پیش‌بینی آینده‌ بازی‌های ویدئویی

پیش‌بینی آینده‌ و واقعیت افزوده

برای پیش‌بینی آینده‌ صنعت بازی‌های ویدئویی به کمک Augmented Reality یا واقعیت افزوده، ابتدا به تعریف کلّی آن و تفاوت‌هایش با واقعیت مجازی می‌پردازیم. با درک تفاوت‌های این دو فنّاوری، پیش‌بینی آینده تا حدّ زیادی در دسترس خواهد بود.

فنّاوری واقعیت مجازی اغلب در بازی‌های ویدئویی و فیلم‌های سه بعدی مورد استفاده قرار می‌گیرد. جدا از حوزه‌ی سرگرمی، واقعیت مجازی در موارد آموزشی نیز کاربرد دارد. مانند آموزش‌های ابتدایی برای خلبانان که جهت افزایش مهارت از این فنّاوری  در دنیای واقعی استفاده کرده‌اند. واقعیت مجازی اغلب نیاز به جسمی برای پوشش هر دو چشم دارد و امروزه اغلب از عینک‌هایی مجهّز به نمایشگر و لنز جهت این پوشش استفاده می‌شود.

البته تصویر جایگزین در سراسر محدوده دید ما رویت نمی‌شود. در بیشتر موارد لبه‌ی صفحه‌ی نمایش را می‌بینید که تا حدودی این واقعیت را دچار اختلال می‌کند. از آسیب‌های واقعیت مجازی می توان به این مورد اشاره کرد که هنگامی که مغز شما احساس می‌کند در دنیایی واقعیِ جدا از دنیای حقیقی قرار گرفته است، واکنش‌های بدن را نیز به همان مقدار واقعی می‌کند و ممکن است منجر به واکنش‌هایی مانند حالت تهوّع شود.

پیش‌بینی می‌شود با پیشرفت این فنّاوری در آینده‌ای نه چندان دور، راه حلّی نیز برای حلّ این مشکل یافت شود. مثال‌های بسیاری از عناوین واقعیت مجازی در حوزه‌ بازی‌های ویدئویی وجود دارند. مانند تمام عناوین PSVR. در حوزه‌ فیلم و سینما نیز به نسخه‌ سه بعدی آواتار اشاره می‌کنیم که در زمان پخش خود عنوانی انقلابی به شمار می‌رفت.

پیش‌بینی آینده‌ به کمک واقعیت افزوده

ویژگی‌های فنّاوری واقعیت افزوده

حال که با نقاط ضعف و قوّت فنّاوری واقعیت مجازی آشنا شدیم، نوبت می‌رسد به تعریفی ساده و قابل درک از واقعیت افزوده. در انتها نیز پیش‌بینی آینده صنعت بازی‌های ویدئویی را از زوایای دیگری بررّسی می‌کنیم.

در اینجا برخلاف قبل، محیط ما همان محیط دنیای حقیقی خودمان است. با این تفاوت که به کمک واقعیت افزوده، عنصری مجازی به آن اضافه شده است. به عنوان مثال می‌توانیم از طریق نمایشگر تلفن همراهمان، ایمیل‌ها را به صورت سه‌بعدی روی میز کارمان ببینیم. یا هنگام رانندگی جهت‌های حرکت مسیریاب را از طریق چشمی مخصوص، روی شیشه‌ی خودرو مشاهده کنیم تا مسیر‌یابی به بهترین شکل انجام گیرد. از نمونه‌های کاربرد واقعیت افزوده که امروزه در دسترس است می‌توان به اسکن کد‌های QR اشاره کرد.

معروف‌ترین مثال کاربرد فنّاوری قابلیت افزوده در بازی‌های ویدئویی را می‌توان عنوان Pokemon GO دانست که از محبوبیت بسیاری بین گیمرها‌ی گوشی‌ های هوشمند برخوردار است. از دیگر کاربردهای فنّاوری واقعیت افزوده می‌توان به کاربرد آن در علم پزشکی نیز اشاره کرد.

پیش‌بینی آینده‌ به کمک پوکمون گو آسان‌تر می‌شود

تماشاگران بیشتر از بازیکنان

تصوّر کنید یک بازیکن حرفه‌ای یک بازی خاص در استرالیا، لباس مخصوص خود را پوشیده و هدست واقعیت مجازی را  روی سر می‌گذارد. سپس در یک محیط مجازی با دیگر بازیکن‌های حرفه‌ای دنیا به رقابت می‌پردازد. علاوه بر بازیکنان، هزاران نفر تماشاگر نیز در جایگاه مخصوص خود در حالی که هدست‌های خود را روی سر دارند به تماشای این رقابت جذّاب در فضای مجازی می‌پردازند.
این ایده، تصویر بسیار هیجان‌انگیزی از آینده به ما می‌دهد. در عین حال چندان هم دور از دسترس نیست. کافی است  نمودار زیر را به دقّت بررّسی کنیم. این نمودار محبوب‌ترین عناوین بازی که در توییچ و یوتیوب بازدیدکننده داشتند را در ماه مارچ ۲۰۱۸ میلادی نشان می‌دهد.
بازدید از بازی‌های ویدئویی مختلف در توییچ و یوتیوب

ورزش‌های الکترونیک و پیش‌بینی آینده‌ بازی‌های ویدئویی

احتمالاً مسابقات جام‌جهانی فورتنایت را تماشا کردید. مسابقاتی که سال گذشته در حضور چندین هزار تماشاگر برگزار شد. در این رقابا Bugha موفّق به کسب مقام اوّل و بردن جایزه سه ملیون دلاری این مسابقات شد. حال تصوّر کنید هر کس بتواند از هر نقطه‌ی دنیا، در محل برگزاری مسابقات حضور پیدا کند و رقابت‌ها را از نزدیک تماشا کند. تنها وسیله‌ لازم یک هدست واقعیت مجازی است. مسلّماً این قابلیت سرمایه‌های میلیون دلاری را روانه صنعت بازی‌های ویدئویی خواهد کرد. پس چرا آینده اینگونه نباشد؟
نمودار زیر درآمد ورزش‌های الکترونیکی را در سراسر جهان بین سال‌های ۲۰۱۲ تا ۲۰۲۱ را نشان می‌دهد. این اعداد به وضوح نشان از پیشرفت روزافزون این رشته در جهان دارد. 
تاثیر eSports بر آینده صنعت بازی‌های ویدئویی

علاقه‌ی مردم به تماشای ورزش‌های الکترونیک روز به روز درحال افزایش است. این علاقه یکی از عمده‌ترین دلایل ورود بازی‌های ویدئویی به رویدادهای بزرگ ورزشی جهان مثل المپیک است. حال شاید تیتر مربوط به این قسمت که بیانگر تعداد تماشاگران بیشتر نسبت به بازیکنان در آینده صنعت بازی‌های ویدئویی بود را بهتر درک کنیم.

صنعت بازی‌های ویدئویی و فضای ابری

زمانی که گوگل از سرویس ابری خود در دنیای بازی‌های ویدئویی یعنی گوگل استادیا (Google Stadia) رونمایی کرد، زنگ خطر برای بسیاری از غول‌های بازی‌سازی به صدا درآمد. معمولاً وقتی گوگل پا به عرصه‌ای خاص بگزارد، کمتر رقیبی توان رقابت با این ابر شرکت را دارد. این حرکت از گوگل را اینطور می‌توان برداشت کرد که این شرکت بستر بسیار مناسبی را جهت رشد و سرمایه‌گذاری پیدا کرده است.
از مدّت‌ها قبل زمزمه‌هایی به گوش می‌رسید که عمر کنسول‌های بازی به پایان رسیده و نسل بعد نسل حضور بازی‌های ویدئویی در فضای ابری است. احتمالاً این اتّفاق به صورت جدّی در نسل بعدی رخ دهد و ما هم نیاز داریم تا خودمان را برای اتّفاقات جدید صنعت بازی‌های ویدئویی آماده کنیم.

امروزه بسیاری از محصولات حوزه‌های سرگرمی تبدیل به بستری برای خدمت رسانی شده‌اند. ابتدا رسانه‌های صنعت موسیقی تبدیل به سرویس‌های ارائه‌دهنده‌ی موسیقی شدند. این اقدام علاوه بر این که کار را برای توسعه‌دهندگان راحت‌تر کرد، تجربه‌ی بهتری را نیز در اختیار مخاطبان قرار داد. حوزه‌ی بعدی مربوط به سینما بود و حال قرعه به نام صنعت بازی‌های ویدئویی افتاده است.

تبدیل شدن بازی‌های ویدئویی به سرویس، ساز و کار جدیدی برای این صنعت تعریف می‌کند. توسعه‌دهندگان بدون نیاز به هزینه‌های گزاف، قادر به ارتقاء و یا رفع مشکلات احتمالی سرویس خود هستند. در حالی که برای طرّاحی، ساخت و تولید یک سخت‌افزار جدید، به عنوان مثال پلی استیشن ۵، نیاز به صرف هزینه و انرژی بسیاری است.

برتری دیگر این سرویس‌ها برای توسعه‌دهندگان، کسب درآمد راحت‌تر نسبت به روش سنّتی آن‌ها است. به عنوان مثال ناشر یا توسعه دهنده، مبلغی را به عنوان اشتراک ماهیانه از کاربران خود دریافت می‌کند و در اِزای آن، خدماتی را به کاربران ارائه می‌دهد. مسلّماً این روش نسبت به تولید و پخش دیسک بازی‌ها در سرتاسر دنیا، روش راحت‌تر و البتّه با سود بیشتری است.

سرویس ابری گوگل در بازی‌های ویدئویی

فضای ابری و طرفداران بازی‌های ویدئویی

وجود بازی‌های ویدئویی در فضای ابری یا حتّی تبدیل شدن بازی‌ها به سرویس‌های بازی، موارد مثبت زیادی را برای طرفداران بازی‌های ویدئویی همراه دارد. در زیر به تعدادی از این فواید اشاره می‌کنیم.

  • نیاز به خرید سخت‌افزار در هر نسل نیست. برای کاربران رایانه‌های شخصی نیز الزامی به ارتقاء سیستم برای تجربه‌ی بازی‌های روز وجود ندارد.
  • برای تجربه‌ی دست‌جمعی در محیط‌های مختلف، نیاز به حمل پلتفرم‌های بازی‌های ویدئویی نیست.
  • دسترسی به صدها عنوان بازی جدید و قدیمی، با پرداخت اشتراک ماهانه. در نتیجه تاثیر در نگرش گیمرها به صنعت بازی‌های ویدئویی.

بستری به نام بازی‌های موبایل

با وجود احتمال گسترش سرویس‌های بازی‌، تعدادی از گیمرها نگران عناوین محبوب خود هستند. این گروه اعتقاد دارند که این سرویس‎ های نوظهور به تجربه‎ های کلاسیک دنیای بازی‌های ویدئویی لطمه وارد می‎کنند. برای پاسخ به این نگرانی‎، نیازمند وارد شدن به مقوله ‎ای به نام Mobile Gaming هستیم. زیرا ظهور این پدیده در سال‌های گذشته، پیش‌بینی آینده‌ برای طرفداران بازی‌های ویدئویی را تا حدّ زیادی سخت کرده بود.
بازی‎های موبایل از مجموع تمام زیرشاخه ‎های صنعت بازی‌های ویدئویی درآمدزایی بیشتری دارند. یکی از مهم‌ترین دلایل این اتّفاق، دسترسی آسان به بازی‌های موبایل است. همین امر باعث جذب ۲,۱ میلیارد کاربر تا پایان سال ۲۰۱۷ به این حوزه شده است. تعداد زیادی از افراد جامعه در هر لحظه با کمک گوشی‌های موبایل، امکان تجربه عناوین محبوب خود را در هر مکانی دارند.
تبدیل شدن بازی‌ها به سرویس‌های بازی، باعث ظهور این ویژگی در صنعت بازی‌های ویدئویی نیز می‌شود. یعنی گیمرهای هاردکور نیز در هر لحظه و هر جا امکان دستر‎سی به عناوین محبوب خود را دارند. فرض کنید در مترو، قادر به تجربه‌ی تمامی عنوان آلبوم بازی‌های ایکس‌باکستان هستید.

حال برگردیم به نگرانی درمورد ضربه خوردن عناوین محبوب، از پیامدهای بوجود آمدن سرویس ‎های بازی. زمانی که بحث بازی ‎های موبایل داغ بود، بسیاری از سازندگان بازی‌های ویدئویی به ساخت بازی برای گوشی‌های موبایل روی آوردند. در این خصوص مثال‎ های زیادی وجود دارند ولی به در این بخش به یک مورد بسنده می‎کنیم.

بعد از عرضه ناموفّق بازی Diablo روی گوشی‌های موبایل، عدّه بسیاری نگران عرضه عناوین محبوبشان روی پلتفرم‌ گوشی‌های موبایل بودند. نگرانی این افراد به دلیل ساخت این بازی‌ها با کیفیتی مطابق با سلیقه جامعه‎ گیمرهای موبایل بود. بازخوردهای دور از انتظار و تجربه ساخت چنین عناوینی نشان داد که جامعه‎ گیمرهای هاردکور نیاز به پلتفرم اختصاصی خودشان دارند.
در نتیجه این سلسله اتّفاقات، تلاش توسعه‌دهندگان بیشتر روی جذب مخاطب‌ بازی‌های موبایلی به پلتفرم‎های حرفه‎ای‌ تر دنیای بازی‌ها معطوف شد تا جذب مخاطب هاردکور به پلتفرم گوشی‌های موبایل. پس این نگرانی نیز تا حدّ زیادی رفع می‎شود و احتمال می‌رود سرویس ‎های بازی تاثیرات مثبت به‌سزایی روی صنعت بازی‌های ویدئویی اعمال کنند. هم در بحث مالی، هم در بحث جذب مخاطب.
آینده صنعت بازی‌های ویدئویی با گوگل استادیا

5g، پایه‌ بنای آینده صنعت بازی‌های ویدئویی

اکثر پیشبینی‌های ما از آینده صنعت بازی‌های ویدئویی، نیازمند بستری مناسب است تا نتیجه آن در بهینه‌ترین فرم ممکن صورت گیرد. یکی از مهم‌ترین بخش‌های این بستر، اینترنتی با سرعت بالا و تاُخیر کم است. اینترنت‌های امروزی که 4G یا TD-LTE نامیده می‌شوند، در آینده ممکن است در برخی زمینه‌ها پاسخ‌گوی نیازهای حضور بازی‌های ویدئویی در فضای ابری نباشند.

کارشناسان مخابرات و ماهواره در بسیاری از کشور‌های در حال توسعه، مدّتی است روی نسل بعدی اینترنت‌های همراه که به 5G معروف است، تحقیق می‌کنند. حتّی آزمایش‌های اوّلیه از این ایترنت روی سرویس‌های ابری گوگل نیز انجام شده است که نتیجه مثبت و امیدوارکننده‌ای در اختیار محقّقین قرار داده است.

پیش‌بینی آینده با نسل بعدی اینترنت

صحبت در مورد ساز و کار اینترنت 5G بحثی بسیار پیچیده است که از حوصله‌ی این مطلب نیز خارج است. در اینجا تنها با ارائه‌ تصویر زیر، تفاوت دو نسل اینترنت را به صورت مخنصر بررّسی می‌کنیم. تفاوت کیفی اینترت 5G نسبت به نسل قبل خود، نوید آینده روشنی در بازی‌های ویدئویی را به ما می‌دهد.

اینترنت 5G بستری برای پیشرفت صنعت بازی‌های ویدئویی

سمت چپ تصویر بالا مربوط به مقایسه حداکثر سرعت، در اینترنت‌های 5G و 4G است. سمت راست تصویر نیز تاخیر اینترنت 5G در مقابل اینترنت 4G را نشان می‌دهد. این تصویر به وضوح نشان‌دهنده کیفیت به‌مراتب بالا‌تر نسل جدید اینترنت در مقابل همتای نسل قبل خود است. پیش‌بینی آینده‌ این صنعت وابسته به یک عنصر مهم است. که پیش‌نیاز آن در اولویت اوّل، یک اینترنت با کیفیت است. به نظر می‌رسد اینترنت 5G تمام ویژگی‌های لاازم برای خلق بستری مناسب برای سفر به آینده را دارا است.

حال که ابعاد مختلف آینده صنعت بازی‌های ویدئویی را بررسی کردیم، می‎توانیم تصویر کلی آینده این صنعت را ترسیم کنیم. حضور مجازی گیمرها در فضایی غیرحقیقی با کمک فنّاوری واقعیت مجازی در بستری مطابق با ویژگی‎های یک سرویس. این خلاصه ا‎ی بود از اتّفاقات احتمالی آینده. اگر شما نیز ایده یا پیش‌بینی خاصّی از آینده صنعت بازی‌های ویدئویی در ذهن دارید، حتماً آن را با ما درمیان بگذارید.

منابع و ماخذ

  • وبسایت technewslog.com
  • وبسایت englightened.digital.com
  • وبسایت superdataresearch.com
  • وبسایت wepc.com
بازگشت به لیست

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *