یکی از پدیدههای دنیای بازیهای ویدیویی، بازی Bright Memory است که در چند وقت اخیر سر و صدای زیادی برپا کرده است. این هیاهو به خاطر این است که وظیفهی توسعهی این بازی تنها بر عهدهی یک نفر بوده. Zeng Xiancheng، یک بازی ساز مستقل چینی است که موفق شده اثری با جلوههای بصری فوق العاده چشم گیر را توسعه دهد. و روانهی بازار کند.
بازی Bright Memory: Infinite هنوز موفقیت آمیز نیست. این بازی حتی هنوز کامل نشده است. اما مایکروسافت در حال حاضر امید زیادی به این بازی دارد. بازی شوتر اول شخص خیره کننده، با حضور عوامل تحقیق درباره پدیدههای مافوق طبیعی در سال 2036، اولین بازی مایکروسافت بود که در ماه May سال 2020 در یکی از نمایشهای Xbox Series X نشان داده شد. نمایشی 40 دقیقهای از بازی که سال گذشته برای اولین بار منتشر شد، افراد زیادی را جذب خود کرد. این بازی در حدی خوب یود ک اکثر گیمرها اعلام کردند که از گرافیک “شگفت انگیز” و گیم پلی “سریع” بازی لذت می برند. ولی با این وجود، آنچه که بیشتر مردم را تحت تأثیر قرار داد این بود که میدانند بازی Bright Memory فقط کار یک نفر است و تنها یک نفر تمامی مراحل آن را توسعه داده است.
تنها یک سال تا زمان مقرر باقی مانده است و من تمام وقت خود را در خانه میمانم، مگر اینکه مواردی وجود داشته باشد که من را مجبور به بیرون رفتن کند، من حدود 27 روز در ماه را در خانه میگذرانم و بازی را توسعه میدهم.
بازیهایی که توسط یک شخص ساخته شدهاند بازیهای شناخته نشدهای نیستند: بازی Lost Soul Aside، یک بازی نقش آفرینی با الهام از بازی Final Fantasy XV است که در ابتدا توسط Yang Bing، توسعه دهنده چینی، پیش از اینکه سونی آن را برای China Hero Project انتخاب کند، ساخته شده است. معمولا بیشتر اوقات این بازیها جایگاه بازیهای AAA را بدست نمیآورند. به گفته دانیل احمد، تحلیلگر شرکت تحقیقاتی بازی Niko Partners، یک مدیر برای پروژههای خود نیاز به بودجههای کلان دارد، دقیقا شبیه تولیدات هالیوود در صنعت فیلم است. دانیل احمد میگوید:
بازی های ویدئویی AAA امروز توسط صدها نفر ساخته میشود که آنها با چندین استودیو و بخشهای مختلف برای ایجاد محصول نهایی همکاری میکنند. به ندرت میتوان اثری که توسط یک توسعه دهنده انفرادی ساخته شده را مشاهده کرد که دارای همان گرافیکی باشد که در یک بازی AAA دیده میشود. این مورد قابل ذکر است که قبل از اینکه کسی بفهمد بازی Bright Memory کار یک نفر بوده، بسیاری فکر میکردند که این بازی توسط یک استودیوی بزرگ ساخته شده است.
برای بیان بهتر آن، Leslie Benzies (لسلی بنزیس)، رئیس Rockstar North را به یاد بیاورید که در سال 2013 گفت بیش از 1000 نفر از طریق چندین استودیو تلاش کردند تا بازی Grand Theft Auto V را توسعه دهند.
انتظار میرود بازی Bright Memory: Infinite تا پایان سال جاری بهطور کامل توسعه داده شود. هنوز هم برای کسانی مانند Zeng که عزم خود را برای ادامهی مسیر DIY جذب کردهاند، ابزارهای آماده وجود دارد. به گفته وی، بازی Bright Memory با موتور بازیسازی Unreal Engine 4 ساخته شده است. موتور Unreal Engine توسط Epic Games ایجاد شده و یکی از گسترده ترین سیستم عاملهای توسعه صنعت بازیهای ویدیویی است که توسط استودیوهای بزرگ و توسعه دهندگان مستقل مورد استفاده قرار میگیرد تا بازیهایی با جلوههای از پیش ساخته شده را بسازند. اگرچه این موتور بازیسازی قادر به انجام خیلی از کارها مانند ساخت موهای لخت بلوند و ایجاد مه در درههای تنگ و عمیق است. یک مشاور مستقل بازی به نام Reinout te Brake، گفت:
هر کسی که ایدههای خوبی داشته باشد تا زمانی که عزم راسخ برای پیگیری داشته باشد، میتواند چشم انداز خود را تحقق بخشد. این روزها موتورهای بازیسازی کار نسبتاً خوبی انجام میدهند. در بازی Bright Memory: Infinite، تعداد محدودی شخصیت با انیمیشنهای اصلی را میبینیم. ما همچنین یک مرحله را میبینیم که در حال استفاده مجدد از بسیاری از اجسام (از موتور Unreal)، به عنوان مثال برخی از اتومبیلها و جلوههای آن است. من چندین پروژه بازی که توسط یک یا دو نفر با کیفیت مشابه ساخته شده را دیدهام. اما آنها اکثراً هرگز منتشر نشدند، زیرا بعد از مدت زمان معینی سازندگان به دلایل مختلف تمرکز خود را از دست دادند.
ابزارهایی مانند Unreal Engine برای افرادی مانند Zeng که خود را فردی هنری “بدون علاقه به کدنویسی” میداند، بسیار مفید است. Zeng گفت حدود هشتاد درصد از مناظر طبیعی که درتیزر بازی Bright Memory دیده میشود، توسط Quixel Megascans ساخته شده است و حاصل خروجی از Unreal Engine است.
نرم افزارهای دیگر مانند Character Creator 3 و LIVE Face به Zeng اجازه میدهد تا در عرض چند دقیقه، یک مدل شخصیت جدید را به همراه اسکلت (ریگبندی) و پوست و همچنین حالت های متحرک صورت، بسازد. لباسهای کاراکترها توسط ارائه دهندگان خدمات خارج از سازمان اضافه میشوند. مدلهای اسلحه را میتوان در Unreal Marketplace، فروشگاه آنلاین مرتبط با Unreal Engine برای داراییهای (assets) بازی پیدا کرد. سپس میتوان آنها را مطابق با سلیقهی Zeng اصلاح کرد. گفتنی است که قسمت تأمین منابع بازی در ماه ژانویه سال گذشته هنگامی که zeng اپیزود اول بازی Bright Memory را در Steam منتشر کرد، مورد بررسی قرار گرفت. همانطور که نظرات مثبت در جریان بود، سوالهای مربوط به هنر مورد استفاده در بازی نیز افزایش یافت. بعد از این جریان معلوم شد که برخی از مدلهای سه بعدی که Zeng بصورت آنلاین و بصورت رایگان بدست آورده، در واقع جزو داراییهای سرقت شده است. با افزایش فشار، او به این اشتباه اعتراف کرد و تلاش کرد تا فقط چند روز تمام گرافیکهای به سرقت رفته را با گرافیکهای جدید جایگزین کند. در هر حال نتایج عالی نبود. اما این بار، با داشتن پول بیشتر که از فروش قسمت اول بدست آمده، Zeng تصمیم دارد پول بازی Bright Memory: Infinite را برای مخاطبان اصلی خرج کند و بازی را ادامه دهد و باز هم اصرار دارد که بیشتر کارها را خودش انجام دهد. Zeng در یک تماس به سایت scmp.com گفت:
ناشر Japan’s Playism پیشنهاد داد که در تریلر بازی کمک کند، اما من ترجیح میدهم همه جزئیات بازی را خودم کنترل کنم، بنابراین پیشنهاد آنها را رد کردم.
او سال گذشته گفت که میخواهد تیمی برای کمک به او استخدام کند، اما از آنجا که ناشر Playism اکنون در حال مدیریت بازاریابی برای او است و ارتباط آنها در طی شیوع ویروس کرونا (کووید-19) کاهش یافته است، او فعلا تقریبا مانند گذشته خودش را دارد. با این وجود ساخت تصاویر تنها نیمی از معادله هستند. Zeng گفت: قسمتی که او را به چالش میکشد، قسمت صدا گذاری است. او در حال حاضر جلوههای صوتی و موسیقی پس زمینه را از سیستم عاملهای آنلاین خریداری میکند و برای ایجاد جلوههای مورد نظر خود آنها را ریمیکس میکند. Zeng در ادامه گفت که در ابتدا سعی کرد که خودش موسیقی را بسازد، اما او واقعا آماتور به نظر میرسید. استخدام یک استودیوی موسیقی حرفهای خارج از بودجهی وی است، اما او همچنان قصد دارد صداپیشگان شخصیتهای بازی را به خدمت بگیرد زیرا فیلم نامهها باید به صورت اختصاصی ساخته شوند.
آن دسته از شکوفاییهایی که گیمرها در پایان عرضهی بازی Bright Memory: Infinite به آنها توجه خواهند کرد، احتمالا گیم پلی آن خواهد بود و قطعا گیم پلی بازی بیشتر از هر چیز دیگری مورد قضاوت قرار خواهد گرفت. Zeng میگوید:
چیزی که مردم غالبا غفلت میکنند این است که تجربهی بازی بیشتر بر اساس طراحی مرحله، چیدمان طرح و فضایی است که با نورپردازی هنری ایجاد میشود. به همین دلیل است که حتی اگر مقدار زیادی materials (جنس مصالح در محیط بازی و انیمیشن) در پیش رو داشته باشید، باز هم باید بیشتر وقت خود را صرف طراحی نقشهها و ساخت روشنایی کنید.
کارشناسان اتفاق نظر دارند که موفقیت به همه چیز بستگی دارد. یعنی ترکیبی از استعداد، استقامت و شانس را میطلبد. دانیال احمد میگوید:
غیر معمول نیست که توسعه دهندگان کوچک، از assetsهای از پیش ساخته شده در بازیها استفاده میکنند. آنچه چشمگیر است این است که بتوانید آنها را در یک محیط گیم پلی جای دهید.
همچنین te Brake میگوید:
من تحت تأثیر قرار گرفتم که چطور Zeng Xiancheng اشتیاق کافی برای رسیدن به این نقطه را داشت. او کار خارق العادهای انجام داد، اگرچه بسیاری از رمزگذاران برتر با حسن زیبایی شناسی و assetsهای هنری عالی میتوانند به چنین موفقیتهایی دست پیدا کنند.
Zeng گفت که او مشغول تلاش برای تکمیل بازی تا پایان امسال است. در حالی که زندگی برای او همیشه با چنین سرعتی نبوده است، کار خود را به عنوان یک طراح مرحله در یک شرکت بازی سازی آغاز کرد زیرا این کار آسان بود، او گفت از جایی که اکنون است بسیار خوشحال است.
Zeng در آخر گفت:
وقتی مدرسهی حرفهای را در 18 سالگی به پایان رساندم، اصلاً نمیخواستم در یک شهر بزرگ به دنبال کار بگردم. من فکر کردم که اگر قبلا تصمیم گرفتهام یک بازی مستقل بسازم، بهتر است سعی کنم آن را در خانه انجام دهم نه اینکه احساسات و دستورات مدیران را دنبال کنم. به همین دلیل است که به محض اینکه اپیزود اول بازی Bright Memory در روز دوم 20،000 نسخه فروخت، حتی اگر من اکنون با یک ناشر قرارداد امضا کردهام ولی من میدانستم که میتوانم کارم را ترک کنم. ولی در حقیقت شما نمیتوانید هنگام همکاری با مایکروسافت خیلی تنبل باشید، در کل کاری که اکنون انجام میدهم چیزی است که من آن را بسیار دوست دارم.
نظر شما راجب بازیهای مستقلی که توسط یک یا دو نفر ساخته میشوند چیست؟ آیا این بازیها را هم سطح بازیهایی که توسط استودیوهای بزرگ ساخته میشوند، میدانید؟ نظرات خود را با تیلنو به اشتراک بگذارید.