بازی Death Stranding از لحظات ابتدایی خود، سعی به روایت یک داستان به دور از کلیشه بازارها و تعاریف نخ نمایی دارد که امروزه بارها و بارها با آنها برخورد میکنیم. با تیلنو همراه شوید تا به تحلیل داستان بازی دث استرندینگ بپردازیم.
بازی Death Stranding، ساختهی استودیو کوجیما پروداکشن (Kojima Production)، از ابتدای معرفی خود حرف و حدیثهای بسیاری را به همراه داشت. از نظریههای محتلف مروبط بودن بازی به ساختههای دیگر هیدئو کوجیما گرفته تا متفاوت بودن سبک بازی نسبت به هر اثری که تا به حال دیدهایم. شاید که مورد اول به طور کامل اشتباه از آب درآمد ولی مورد دوم، مسئلهای است که چه مخالفان و چه طرفداران بازی بر روی آن اتفاق نظر دارند. دث استرندینگ سبک و راه متفاوتی را در پیش گرفت تا بتواند یک اثر انقلابی را تحویل مخاطبان بدهد که نظیر آن تا به حال ساخته نشده است. کوجیما پروداکشن در نهایت توانست همان اثر انقلابی که انتظارش را داشتیم، تحویلمان دهد. در ادامه به تحلیل داستان بازی Death Stranding بدون هیچگونه اسپویل داستان، میپردازیم. لازم به ذکر است هر اطلاعاتی که به شما داده میشود، مربوط به ساعات ابتدایی بازی است و با فهمیدن آنها، مورد خاصی را از دست نخواهید داد.
بازی Death Straning حکم نسخهی ویدیو گیمی فیلم Once Upon A Time In Hollywood را داشت که سعی کرد با جمع کردن گروهی از ستارگان سینمایی در قالب یک بازی، توجهات را به سمت خود جلب کند. شاید دث استرندینگ را بتوان اولین اثر در دنیای بازیهای ویدیویی دانست که موفق شد این گروه بزرگ از ستارگان پر زرق و برق هالیوودی را دور خود جمع کند و در کار خود هم موفق شود. درست است که در گذشته مصداقهایی از این کار (حضور بازیگران هالیوودی) را در بازیهای دیگری مانند سه گانهی بتمن و Call of Duty: Advanced Warfare را دیدهایم، اما این آثار تنها توانستهاند یک چهرهی سرشناس را را به گروه خود اضافه کنند. اما بازی Death Stranding، مرزها درنوردید و با اضافه کردن چهرههای سرشناسی مانند مدس میکلسن، نورمن ریداس، لیا سیدوف و مارگارت کوالی نهایت تلاش خود را کرد تا بتواند یک اثر سینمایی که حاوی تعاملات ویدیو گیمی است را خلق کند.
اما این اثر به ستارگان خود تکیه نمیکند و نهایت تلاش خود را به کار میگیرد تا بتواند داستان خود را به زیبایی هر چه تمامتر روایت کند و در این میان، نقش کارگردان بازی Death Stranding، هیدئو کوچیما از همه درخشانتر و موثرتر است.
فرار از کلیشه و روزمرگی
جدا از بحث این که دث استرندینگ تلاش میکند تا سینمایی به نظر برسد و ستارگان سینما را در خود جمع کند، این اثر تلاش به روایت داستانی دارد که تا به حال ندیدهایم. ما در بازیهای ویدیویی دنیاهای رو به زوال و آخرالزمانی بسیاری را مشاهده کردهایم، از برهوتهای اتمی مجموعه بازیهای Fallout گرفته تا دنیای پسا آخرالزمانی بازی The Line. همهی این دنیاها یک مورد مشترک دارند، اکثر افراد در کنار هم دیگر زندگی میکنند و تنها هدف آنها زنده ماندن و پیدا کردن آذوقه و مهمات است. اما ایدئولوژی و جهان بینی بازی Death Stranding، فرسخها با هر چه که در این گونه آثار دیدهایم، فرق میکند.
بگذارید با بیان یک مقدمهی خلاصه از اثر، کمی بیشتر با آن آشنا شویم تا بتوانیم با یکدیگر ژرف و فلسفههای انقلابی داستان را درک کنیم تا در نهایت به فهم بهتری از آرمانهای دث استرندینگ برسیم. در میان خلاصهی داستان، گوشه چشمهایی هم به کالبد شکافی ارزشهای داستان و به طور کلی تحلیل آن، میکنیم.
حکومت مرکزی؛ کلید رستگاری
داستان بازی Death Stranding، در جایی روایت میشود که دنیا پس از یک سری انفجارات به نام دث استرندینگ (نام بازی از همین انفجارات گرفته شده)، از حالت متعادل خود درآمده است و دیگر خبر از زمینی که آن را میشناسیم، نیست. دیگر خبری از ابر قدرتی به نام ایالات متحدهی آمریکا وجود ندارد و هیچ کس هم خبر از دنیای بیرون ندارد. این انفجارات، باعث شد که مرز بین دنیای مردگان و زندگان از بین برود و موجوداتی با نام BT به گونهای وارد این دنیا شوند. البته که این بی تیها به صورت واقعی وارد دنیای ما نشدهاند و در جایی میان دنیای زندگان و مردگان قرار دارند و همین موضوع، باعث شده که نتوانند در جهان زندگان دخل و تصرف کنند. حضور این BT ها، موجب شده که مردم از پناهگاههای خود بیرون نیایند و ارتباط خود را با یکدیگر از دست بدهند و همواره با ترس از این موجودات شرور، زندگی کنند و به کارهای خود برسند. البته که داستان بازی Dearh Stranding، در کنار اهداف و داستانهای فرعی آن، مربوط به داشتن یک حکومت مرکزی است. در واقع ماموریت اصلی شما در طی این بازی، به وجود آوردن حکومت مستحکمی است که بتواند دنیا را از شر بی تیها خلاص کند.
همان طور که در بالاتر گفته شد، مردمان زنده در دث استرندینگ، هویتی مانند دنیاهای آخرالزمانی کلیشه زدهی دیگر ندارد و در آن خبری از حلقهی بینهایت داستان، حول محور زنده ماندن و کشتن دشمنان نیست. بازی شما را مجبور به کشتن دشمنان نمیکند و حتی شما را تشویق میکند که در طی روند بازی، به هیچ وجه دست به قتل نزنید. این موضوع این گونه تعریف و توجیه میشود که اگر شما کسی را در این میان به قتل برسانید، در آن منطقه پدیدهای به نام Void رخ میدهد. اگر در یک نقطه از جهان بازی پدیدهی ذکر شده رخ دهد، بار دیگر مرز بین دنیای مردگان و زندگان برداشته میشود و BT ها آن جا را به یک آشیانهی گرم و نرم برای خود، تبدیل میکنند. اما خوشبختانه این موجودات کریح در اقلیت و محدودیت به سر میبرند و نمیتوانند مانند زامبیهای مجموعهی Walking Dead به هر جایی که دوست دارند بروند. بنابراین، اولین کلیشه شکنی دنیای آخرالزمانی Death Stranding، همین جا و در مورد بی تیها، به وجود میآید. چرا که بی تیها را میتوانیم از لحاظ رفتار و ظاهر، در دسته بندی جدیدی قرار دهیم که عضو دیگری در آن وجود ندارد.
اما هر چه که تا این لحظه خواندید، در مورد دنیای بیرونی دث استرندینگ بود. داستان اصلی بازی در مورد شرکت و موسسهای به نام بریجز (Bridges) است. هدف و آرمان نهایی این شرکت، خلق یک ملت و کشور جدید با یک ایدئولوژی مبنی بر صلح و ارتباط است. شرکت بریجز، قصد دارد با درست کردن سرپناههایی از شرق تا غرب آمریکا با پسوند Knot City، این کشور را بار دیگر متحد و یک پارچه کند. ولی از آن جایی که دیگر در آمریکا دیگر حکومت فدرالی وجود، پس دیگر خبری از ایالتها هم نیست. شرکت بریجز هدف خود را ساخت یک کشور با نام «شهرهای متحدهی آمریکا» یا «United Cities of America» قرار داده است. رئیس اصلی شرکت بریجز، زنی به نام «بریجت» است. او به طور رسمی خود را به عنوان رئیس جمهور، و بریجز را به عنوان حکومت مرکزی معرفی کرده است. بریجت هم چنین، برای یکپارچه کردن شهرهای متحدهی آمریکا، یکی از نزدیکان خود به نام امیلی (Amelie) را به سمت غرب میفرستد و او را موظف میسازد تا شهرهایی را با پسوند Knot City، بنا کند. امیلی، شخصیت بسیار مهمی دارد ولی هر گونه اشارهی به او، ممکن است به اسپویل داستان منجر شود، بنابراین از کنار امیلی میگذریم.
برای این که موضوع اسم گذاری شهرها را بهتر متوجه شوید، یک مثال میزنیم. برای نمونه، در بازی Death Stranding شهری در کنار یک دریاچه وجود دارد و اسم این شهر به همین دلیل، Lake Knot City گذاشته شده است. شهرهای دیگر هم به علل مختلف، اسمهای متفاوتی کسب کردهاند اما همهی آنها، پسوند Knot City را در آخر اسم خود دارند. از نظر بریجت، این شهرها و ارتباط مستحکمشان با پایتخت یا همان Capital Knot City، کلید رستگاری آمریکا و نجات آن از دست بی تیها است. به هر حال، امیلی که در حال حرکت از شرق به غرب است، ماموریت خود را به نحو احسن نجات میدهد و تمامی شهرهای خواسته شده را، یکی پس از دیگری بنا میکند. اما پس از تکمیل این شهرها، ارتباط میان آنها به شکل عجیبی قطع میشود که اگر بخواهیم به ذکر دلیل آن بپردازیم، بخش بزرگی از داستان لو میرود، بنابراین بهترین کار تجربهی بازی توسط خودتان و رسیدن به درک شخصی از مفاهیم این بازی فوق العاده است.
ارتباط، آرمان اصلی بازی Death Stranding
در دنیای بازی Death Stranding، ارتباط نماد و بازتاب دهندهی اصلی زندگی است. از نظر کوجیما، اگر ارتباطی در دنیا حاصل نشود، انسانها دیگر تمایزی با یک فرد مرده ندارند و این ارتباط است که به دنیای ما روح میدهد. این نکته جایی مشخصتر میشود که همین بی تیها، قصد ارتباط پیدا کردن با دنیای زندگان و وارد شدن به آن را دارند. به عبارتی دیگر، داستان در این بخش به ما میفهماند که حتی یک مرده هم نیاز به ارتباط و شنیده شدن توسط دیگران را دارد. درست است که بی تیها به عنوان بخش منفی یا «شر» داستان فعالیت میکنند و سعی به گرفتن جان بشر دارند، اما تلاش برای «ارتباط» روح خاصی به آنها میدهد. با این که هیچ کدام از آنها در حال حاضر هویت مستقل و مشخصی ندارند اما سعی میکنند با ارتباط گرفتن با انسانها، هویت سابق خود را پس بگیرند، چرا که با توجه به یک سری از تئوریها، این بی تیها انسانهایی هستند که در گذشته جان خود را از دست دادهاند. نکتهی دیگری که این موضوع را ثابت میکند، فرزند شخصیت ماما (Mama) است. او درست زمانی که باردار بوده، زیر آوار گیر میافتد و فرزند خود را از دست میدهد. اما در ادامهی داستان او میتواند نوزاد خود را در قالب یک BT، پیش خود نگه دارد.
هدف اصلی بازی، وقف ارتباط با دیگران و نفس کشیدن در کنار آنها میشود. یکی از کارهایی که داستان برای مهمتر جلوه دادن ارتباط میکند، پردازش شخصیت اصلی بازی، یعنی Sam Porter Bridges، است. در ادامه کمی بیشتر در مورد سم صحبت میکنیم تا متوجه شوید که یک شخصیت چگونه میتواند تا این حد در یک داستان تاثیر بگذارد.
سم پورتر بریجز: مستحکم، کم حرف و در یک عبارت، تکامل در شخصیت پردازی
سم پورتز بریجز که در ظاهر فرزند شخصیت (Bridget)، خانم رئیس جمهور، است از طرف شرکت بریجز موظف میشود تا از Capital Knot City به سمت غرب شهرهای متحدهی آمریکا برود و تمام Knot City ها را به یک شبکهی واحد به نام کایرال نتورک (Chiral Network) متصل کند. ماموریت اصلی سم در تمامی طول بازی همین متصل کردن نات سیتیها به یکدیگر است، اما او در طی حرکت بین ایستگاههای مختلف، وظیفهی رساندن برخی بستهها و بارها را هم بر عهده دارد. به طور بنیادی، نام میانی سم یعنی «Porter» هم از شغل او، یعنی باربری گرفته شده است. در واقع او آن قدر این کار را خوب انجام میدهد که برخی از شخصیتهای داستان و NPC ها، او را یک باربر افسانهای یا Legendary Porter مینامند.
این یک پیش زمینهی کوتاه از سم بود، اما آن چه که سم و به طور کلی شخصیتهای محور بازی Death Stranding را خاص و نمادین میکند، تناقضات منطقی و پیچشهای داستانی این شخصیتها است. یکی از این تناقضات شیرین، خود سم است. سم بریجز یک شخصیت گوشه گیر و به نسبت پارانوید دارد که هیچگونه تمایلی به ارتباط با دیگران ندارد. شرایط زمانی بحرانیتر میشود که متوجه میشوید سم یک مریضی به نام aphenphosmphobia دارد. این بیماری مانند اسمش، پیچیده و عجیب است. aphenphosmphobia باعث میشود که هیچکس نتواند سم را لمس کند و اگر کسی اقدام به این کار بکند، جای آن روی بدن سم میماند. حتی اگر دقت کنید، کبودیهای بسیاری بر روی بدن سم پورتر وجود دارد که ناشی از همین بیماری است. حال فرض کنید کسی که حتی قادر به لمس کسی نیست، قرار است یک کشور را به هم دیگر متصل کند. این جا نقطهای است که نبوغ کارکنان کوجیما پروداکشن، وارد کار میشود.
BB ها؛ پلی میان دنیای زندگان و مردگان
روند تکامل شخصیت سم، یک روند ظریف، حساس و زیبا است و با هر چه که تا امروز مشاهده کردهاید، متفاوت و متمایز است. در بازی Death Stranding خبری از تغییر قطب دادن شخصیتها در یک لحظهی خاص نیست. هر شخصیتی که به نظر تیم سازنده نیاز به تغییر جبهه در شخصیت پردازی دارد، میزبان یک رویکرد و روند طولانی مدت میشود. سم، مثال بارز این موضوع است. سم به یک سفر و ماجراجویی طولانی نیاز داشت تا بتواند مفهوم «ارتباط» را درک کند. او که اکثر عمر خود را وقف رساندن محمولهها در خفا کرده است، در ابتدا ذهنیتی از «ارتباط» ندارد. حتی هنگامی که در ابتدای داستان مادر او، یعنی بریجت، در حال جان دادن است، حاضر به در آغوش گرفتن او نیست. شاید پیش خود فکر کنید که به خاطر بیماری aphenphosmphobia که بالاتر گفته شده بود حاضر به انجام این کار نشد؛ اما باید بدانید که او حتی حاظر به گفتن یک وداع گرم و صمیمی به مادر خود نشد و در نهایت تنها کمی غافلگیر شد. حتی پس از مرگ مادرش، به او ماموریتی داده شد تا جنازهی مادرش را بر روی دوشش بگذارد و آن را به نزدیکترین کورهی جسد سوزی ببرد. اما در همین حین هم که گیمر منتظر ذرهای احساسات بود، نشانی از سوگواری در رفتار و چهرهی سم دیده نمیشد. اما همین سم، در ادامهی بازی تجربههایی کسب میکند و شاهد اتفاقاتی میشود که «مجبور» به تغییر عقاید و رفتارهایش میشود.
یکی از این تجربهها، تجربهی پدر شدن است. اما نه آن پدر شدنی که شما در ذهن دارید. او به طور کلی به خاطر بیماری aphenphosmphobia قادر به فرزند داشتن نیست. شرکت بریجز برای کارکنان خود، سیستمی را درست کرده است که به باربرها اجازه میدهد حضور BT ها را در زمینهای اطراف متوجه شوند. این سیستم از دو بخش تشکیل شده است: بی بیها و رباتی به نام Odradek.
BB ها نام یک سری از شبه نوزادهایی است که به خاطر یک سری از آزمایشات و تواناییها، قادر به تشخیص حضور BT ها هستند. این BB ها یا به عبارتی Bridges Baby ها، مانند یک نوزاد معمولی نیستند. نیازی به غذا ندارند، رشد نمیکنند و خارج از محفظهی خود قادر به زندگی نیستند و در واقع تا آن جایی که در ابتدای بازی متوجه خواهید شد، به طور کلی انسان نیستند. این BB ها به وسیلهی بند ناف، به حمل کنندهی خود و دستگاه Odradek متصل میشوند و میتوانند باربرها را از خطر حضور BT ها، مطلع کنند.
اما BB سم، که آن را از یک پوتر دیگر هنگام مرگش جدا کرد، تفاوتهایی با سایر BB ها دارد. این بی بی به همسفر اصلی سم تبدیل میشود و یک رابطهی عاطفی میان این دو شکل میگیرد. سم در حدی به این بی بی عادت میکند که دوری آن را از خود، به شکل یک کابوس تصور میکند. بریج بیبی سم اولین قدم کوجیما پروداکشن برای تکامل قوس شخصیت پردازی سم است. سم که در ابتدا حتی برای مادر خود سوگواری نکرد، ترحم خاصی نسبت به بی بی پیدا میکند و حتی برای او اسم میگذارد و در بخشهایی، جان خود را برای نجات او به خطر میاندازد.
اما این بی بی دارای چند تفاوت منحصر به فرد است. او از زندگی گذشتهی خود خاطراتی را به یاد میآورد که این خاطرات، بزرگترین پیچش و هدف نهایی داستان بازی Death Stranding است. این خاطرات، هنگام اتصال بی بی و سم، به سم هم منتقل میشود و او هم میتواند تصاویری را که بی بی به یاد میآورد را مشاهده کند. هم چنین او در قسمتی از داستان به صورت فیزیکی رشد میکند که این موضوع، بر خلاف قوانین بی بیها است.
داستانی احساسی در عین فقدان عشاق
بازی Death Stranding هیچ گاه در طول روند خود، اصراری پیوسته بر برانگیختن احساسات مخاطب ندارد. کاری که در سایر بخشهای سرگرمی، چه در سینما و چه در بازیهایی ویدیویی شاهد آن نیستیم. اکثر این آثار، سعی میکنند هر طور که شده روابط احساسی و صد البته روابط عاشقانه را بین یک شخص مذکر و مونث، در میان روایت خود قرار دهند. یا شاید حتی بهتر است در این زمینه از کلمهی «زوری» استفاده کنیم. نویسندهها همواره پافشاری میکنند تا یک سری از احساسات سطحی و مقواگونه را وارد اثر درام خود کنند در حالی که زمینهی داستان گوییشان، به هیچ وجه پتانسیل و قدرت تحمل یک رابطهی احساسی را ندارد. آنها با پافشاری بر این مورد، نه تنها یک خط داستانی سطحی و بیروح را وارد قصه میکنند، بلکه با این کار از توان روایت هدف اصلی خود، میکاهند. برای نمونه، میتوانیم رابطهی بایک (Bayek) و (Aya) را در بازی Assassin’s Creed Origins نام ببریم. درست است که اوریجینز چه از لحاظ داستان و چه از لحاط اتمسفر، اثر قابل احترام و قابل تحسینی بود، اما رابطهی بایک و آیا تا حدودی نخ نما و سطحی بود. چرا که که مصر باستان و داستانهای فراعنه در حدی قوی بود که دیگر نیازی به یک رابطهی عاشقانه نمیشد و هم این که رابطهی بایک و آیا به خوبی پرداخته نشده بود. درست است که وجود چنین زوجهایی باعث به وجود آمدن خطهای داستانی و اهداف جدیدی میشود، اما اگر به آن خوب پرداخته نشود، به زائدههای شعارانگیزی تبدیل میشوند که قدرت و یکپارچگی داستان را از آن میگیرند.
اما این حرفها به این معنی نیست که وجود روابط و روایت یک داستان احساسی زیبا و مفید نیست، بلکه این روابط زمانی معنی و شخصیت مستقل خود را کسب میکنند که پس زمینه و آموزههای زیرمتن داستان، بتوانند آن را تحمل کنند. حتی اگر کمی دقت کنید، متوجه میشوید بسیاری از داستانهای حماسی و به یادماندنی، حول محور همین روابط بودند و چه بسا توان داستانی این روابط، از قدرت داستان اصلی هم بیشتر شود.
دث استرندینگ هم قصد روایت چنین ایدهی نخنمایی را ندارد. شما در بازی به هیچ وجه به چنین داستانهای زائدی برنمیخوردید. روابط بین شخصیتها و نظر آنها نسبت به یکدیگر مشخص است و این مورد، به کارگردان اجازهی کاملتر کردن قوس شخصیتی کاراکترها را میدهد و داستان وقت و توان خود را پای کلیشهای که از نظر عامهی مردم جذاب است، تلف نمیکند. به عبارتی دیگر، در بازی Death Stranding خبری از وجود یک زوج رومئو و ژولیت گونه نیست و چه داستان و چه شخصیتها، قدرت خود را جمع کردهاند تا هدف اصلی، یعنی متحد کردن شهرهای متحدهی آمریکا را انجام دهند. البته که باید بدانید، بزرگ ترین رمز و رازهای بازی، مربوط به داستانهای شخصی غیر عاشقانهی کاراکترها و پیچشهای داستانی آنها است و هنگامی که متوجه روابط آنها میشوید، به شکل عجیبی به وجد خواهید آمد. در واقع، احساسات میان شخصیتها مربوط به دوستی، وفاداری و تا حدودی انتقام است و در بازی خبری از یک رابطه ی عاشقانه میان یک زن و یک مرد نیست.
به عبارتی دیگر، بازی Death Stranding سعی دارد با استفاده از یک چارچوب مشخص شده میان شخصیتها، تفاسیر آنها نسبت به یکدیگر را به شما نشان دهد و هم چنین دست شما را به گونهای باز بگذارد، که بتوانید تفسیر و درک شخصی خود را از داستان کسب کنید. پس، روایت داستان قصد ندارد که هیچگونه نکتهای را بر شما تحمیل کند و شما آزاد هستید که هر گونه که خواستید، از شخصیتها و دنیای دث استرندینگ برداشت کنید.
خیر در برابر شر
یکی از قویترین نقاط داستان بازی دث استرندینگ، شخصیتهای منفی یا به عبارتی «آنتاگونیستهای» آن است. هیگر (Higgs) که از قضا تروی بیکر هم مسئولیت اجرای آن را بر عهده دارد، یک کلاس در امر تعاریف نمادین و شخصیت پردازی است. هیگز، شخصیتی بذله گو و زبان باز دارد و در طول بازی، تمام تلاشش را برای رساندن سم به مرز دیوانگی میکند. هیگز حرفهای زیادی برای گفتن دارد و اهداف او، متشکل از انتقام و ارضای بیماری سادیسم خود است. Higgs یک بیمار روانی است و از رنجاندن بقیه لذت میبرد اما به هیچ وجه دچار بیماری «جوکر زدگی» نمیشود. پدیدهای که این روزها بسیار با آن طرف هستیم و هر نویسندهای که میخواهد کاراکتر خود را هر چه تاریکتر و مریضتر نشان دهد، سعی دارد شخصیتش را مانند شاهزادهی جرم و جنایت، یعنی جوکر، تعریف کند. اما هیگز از این حرفها عمیقتر و زیرکتر است و به هیچ وجه قصد تکرار مکررات را ندارد. هیگز قصد ندارد دنیا را نابود کند و از آن لذت ببرد، بلکه موظف به انجام هدف والاتری است که گفتن آن، به اسپویل یکی از بزرگترین بخشهای داستان منتهی میشود، بنابراین از گفتن این مورد خودداری میکنیم تا خود شما به کشف این موضوع بپردازید.
سم، شخصیت به ظاهر مثبت داستان، همواره توسط هیگز مورد آزار قرار میگیرد و آن چه که او را عصبانیتر میکند، این است که او تا میانهی داستان هیچ ایدهای ندارد که چرا هیگز، دست به اقدام چنین کارهای بیرحمانهای میزند. داستان همواره سعی میکند که سم را در نقطهی مقابل هیگز نشان دهد و خصومتی که میان این دو رشد میکند را، به تصویر بکشد. البته که این مورد به هیچ وجه به ذوق نمیزند چرا که این کار به موقع و به دور از تکرار، انجام میشود. بگذارید در این مورد سراغ یک مثال برویم.
فرض کنید که شما داخل یک اتاق اعتراف گیری قرار دارید و میخواهید با استفاده از یک سطل آب، از مظنون خود اعتراف بگیرید. مشخص است است که اگر این سطل را به یک باره روی او خالی کنید، هیچ اتفاقی نخواهد افتاد و این کار شما، فقط به خیس شدن متهم ختم میشود. حال اگر این سطل آب را به یک دستگاه وصل کنید که آب را قطره قطره بر روی پیشانی فرد مورد نظر بچکاند، مشخص است که در این وضعیت، فرآیند شکنجه بسیار عذاب آور میشود و اگر شرایط به همین گونه پیش برود، شما به احتمال زیاد به اطلاعات مورد نظر خواهید رسید.
رابطهی هیگز و سم هم همین گونه است، هیگز قطره قطره آب عذاب خود را بر روی افکار سم سرازیر میکند و کاری میکند که سم، نماد مقاومت و پایداری، خشمگین شود. این کاری است که فقط هیگز قادر به انجام دادن آن است. به عبارتی دیگر، هیگز خنجر خود را آرام آرام وارد افکار شما میکند تا در نهایت به ستوه بیاید و اقدام به پرت کردن کنترلر خود به سمت نمایشگر کنید.
به هر حال، در زمان انتشار بازی Death Stranding، نقدهایی بر شخصیت پردازی هیگز و فقدان یک پیش زمینهی داستانی مناسب بر او وارد شد. این انتقادات زمانی پررنگتر شد که شخصیتهای فرعی داستان، که حتی نصف هیگز هم در داستان نبودند، شخصیت پردازی قویتری داشتند. در این مورد باید بدانید که هیگز، به هیچ وجه نیاز به چنین موضوعی ندارد. برای این که این موضوع را بهتر متوجه شوید، به سراغ نمونهی دیگری میرویم.
(خطر اسپویل وقایع بازی Hellblade: Senua’s Sacirifice)
برای نمونه، یکی از بازیهای تحسین شدهی چند سال اخیر دز زمینهی داستان و روایت، بازی Hellblade: Senua’s sacrifice است. البته اگر این بازی را تجربه نکردهاید، پیشنهاد میشود این قسمت از مطلب را مطالعه نکنید. به هر حال، علاوه بر دنیای تاریک و ذهن مریض خود سنوا، شخصیت اصلی اثر، دلیلی که باعث شد این بازی تا این حد مورد توجه قرار گیرد، نماد شرارت و تعریف اعمال شیطان در دل بازی بود. در آخر این بازی، شما متوجه خواهید شد که تنها دلیل دیوانگی مضمن او علاوه بر بیماری مادرزادیاش که اسکیزوفرنی است، اعمال دیوانه وار پدرش بود. پدر سنوا با فرزندش مانند یک عذاب از سوی خدایان برخورد میکرد و نه تنها به بهبود سونا کمک نمیکرد، بلکه با شکنجهی روحی و روانی او، بیماری افسردگی و توهم او را وخیمتر کرد. این قضیه که سنوا پدرش را به عنوان نماد «تاریکی» و «شیطان صفتی» میداند، موردی است که در لحظات پایانی به بازیکن گفته میشود. حال فرض کنید این راز در لحظات میانی یا ابتدایی برملا میشد. مشخص است که با چنین روندی، حجم زیادی از جذابیت بازی کاسته میشد.
دث استرندینگ هم در مورد هیگز، چنین راهی را در پیش گرفته است و میخواهد او را به شکل هر چه مرموزتری جلوه دهد. هر چند که یک پیش زمینهی داستانی کوتاه از او گفته میشود، اما هدف و انگیزهی او مهمی است که تا لحظات پایانی بازی معلوم نمیشود. هیگز این گونه است، اگر او بسیار حرف میزند و قصد دارد با حرافی طعمهی خود را به سطوح بیاورد، دلیلی بر مرموز نبودن او نیست. هیگز غافلگیری مهمی برای مخاطب دارد و این غافلگیری را، آسان به دست نیاورده است. پس اگر شما هم هنگام تجربهی بازی تشنهی اطلاعات بیشتری از این شخصیت هستید، کافی است صبر کنید.
برگ برندهی بازی Death Stranding
اگر با توجه به مسائل گفته شده فکر میکنید که جذابترین شخصیتهای بازی سم و هیگز هستند، سخت در اشتباه هستید. کلیف آنگر (Cliff Unger) شاهکار کوجیما پروداشکن در امر تداعی شخصیتها است. بزرگترین پیچشهای داستانی دث استرندینگ و شاید مهمترین آنها، بر پایهی کلیف آنگر است. یک شخصیت کاریزماتیک و صامت که اگر او را ببینید، چند ثانیهای به فکر فرو میروید تا فقط بتوایند ظاهر او را درک کنید. در تحیسن کلیف همین را بدانید که مدس میکلسن، بازیگر فوق العاده توانا و مشهور که اکثریت او را با سریال هانیبال (Hannibal) میشناسند، وظیفهی بازی در نقش این شخصیت را بر عهده دارد. شما در بازی Death Stranding، کلیف را در قامت و شخصیتهای مختلفی میبینید ولی حتی قادر به حدس زدن نقش او در بازی هم نمیشوید. بنابراین همین جا پروندهی کلیف را میبندیم تا خود شما به تجربهی بازی بپردازید، چرا که شیرینترین حس این بازی، درک کلیف با عمق هر چه بیشتر است.
جلوههای بصری، عصای کوجیما در تعریف داستان
دث استرندینگ یک اثر داستان محور است، روی داستان ود تمرکز میکند و با ظرافت هر چه تمامتر سعی به تعریف آن دارد. داستان سرایی بازی Death Stranding با جلوههای سینمایی عجین شده و اکثر نکات و Twist های داستانی خود را درون میان پردهها، به نمایش میگذارد. این میان پردهها یا همان Cutscene ها، اکثریت به طرف تکنیکهای سینمایی میکشند تا آن چه که در دنیای بازیهای ویدیویی میبینیم. کافی است کمی در رنگ و فرم بندی اثر دقت کنید تا هر چه بیشتر متوجه این موضوع شوید. برای مثال، رنگ بندی و طیفهای بصری دث استرندینگ، با استفاده از رنگهای سرمهای، مشکی و خاکستری سعی میکند تا خود را هرچه بیشتر به فیلمهای علمی تخیلی یا Sci-fi دههی هشتاد میلادی شبیه کند. کافی است در عمق میدان و افقههای دنیای بازی نگاه کنید تا متوجه شباهت بسیار آن به فیلمهای کلاسیک و کالتی مانند BladeRunner، ساختهی ریدلی اسکات، شوید که سعی داشتند با به کارگیری این رنگها، سیاه بودن دنیای خود را به مخاطب منتقل کنند. البته که دث استرندینگ در کنار رنگهای تیره، سعی به استفاده از رنگ طلایی دارد تا بتواند علاوه بر روایت نیمهی تاریک داستان، به بخش امیدوارانهی آن بپردازد.
به عبارتی دیگر، رنگ طلایی در بازی دث استرندینگ نماد همان امیدی است که در عنوان مقاله خواندید. شخصیتهای مثبت بازی Death Stranding «امید» دارند تا نقاط مختلف آمریکا را یک بار دیگر متصل کنند. همان طور هم که پیشتر گفته شد آن چه که میتواند همهی این سرزمین را به یک دیگر وصل کند، شبکهی کایرال (Chiral Network) است. از قضا، مادهی جامدی در بازی وجود دارد که کایرال نام دارد. این ماده به مردم اجازه میدهد وسایل جدیدی بسازند که به واسطهی آنها، به هدف نهایی خود یعنی وصل کردن نقاط مختلف آمریکا به یکدیگر، نزدیک شوند.
قضیه جایی جالبتر میشود که متوجه شوید رنگ این مادهی جامد هم طلایی است. در این میان یک نکتهی بسیار بسیار ظریف و زیبا وجود دارد. اسم یک ماده در بازی، با شبکهی امید بخش مردم آن همنام است و رنگ آن سنگ هم طلایی است. بنابراین، کوجیما پروداکشن در تمام طول بازی، سعی داشته با نشان دادن رنگ طلایی به ما، احساس آرامش و امید ایجاد کند. البته این موضوع به همین سادگیها هم نیست و باید بدانید که رنگ طلایی، نماد موفقیت و انرژی معنوی است. برای متوجه شدن نمادهای رنگ طلایی، کافی است کمی در اینترنت جست و جو کنید. اما آن چه که در پایان اهمیت دارد، آرامش و امیدی است که رنگ طلایی به بینندهی آن میدهد.
این نکته، قطرهای از دریای بزرگ داستان نمادین بازی Death Stranding است که باید برای فهمیدن آنها، تنها کمی بیشتر دقت به خرج دهید. در پایان باید بدانید که دث استرندینگ، اثری ماورای زمان خود است و به احتمال زیاد، تا سالها اثری مانند آن را نحواهیم دید. تنها کافی است که هنگام تجربهی آن، حوصلهی بیشتری خرج دهید و کمی بیشتر در مورد پیامهای زیر متن آن، دقت کنید.
اگر قصد دارید که خود بیشتر با مفاهیم و آرمانهای بازی دث استرندینگ آشنا شوید، میتوانید با کلیک بر روی لینک، به صفحهی خرید بازی Death Stranding بروید.
نظر شما در مورد بازی دث استندینگ چیست؟ آیا به نظر شما این بازی توانسته انتظارات را برآورده کند؟ یا به یک اثر ناامید کننده تبدیل شده است؟ نظرات خود را با تیم تیلنو در میان بگذارید.