بازی, یادداشت

سازندگان بازی Final Fantasy 7 Remake چگونه یک اثر کلاسیک را بازسازی کردند؟

بازی Final Fantasy 7 Remake

بازسازی یک بازی کلاسیک و شناخته شده امری بسیار دشوار است، ولی سازندگان بازی Final Fantasy 7 Remake به بهترین شکل از پس این چالش بزرگ برآمدند. با تیلنو همراه باشید تا به تحلیل نبوغ استودیو اسکوئر انیکس (Square Enix) در بازسازی این اثر بپردازیم.

بازی Final Fantasy 7 Remake

همان طور که اشاره شد، بازسازی یک بازی ویدیویی، کار بسیار سخت و دشواری است. بازسازی و متحول کردن اثری که از آن به عنوان یکی از محبوب‌ترین بازی‌های تاریخ یاد می‌شود، به طور تقریبی غیر ممکن به نظر می‌رسید. نسخه‌ی بازسازی یا به اصطلاحی Remake بازی فاینال فانتزی 7، پس از ۲۳ سال و در دنیایی که به طور کامل تغییر کرده است، منتشر شد. در دنیایی که تعداد زیادی از گیمر‌ها تنها به دنبال نمرات بالای منتقدان و گرافیک‌های خیره کننده‌ی بازی‌ها هستند، بازی Final Fantasy Remake گرد و خاک زیادی به پا کرد. البته ما همچنان با سوالات بسیاری درباره‌ی این بازی روبرو هستیم.

هر کس ۳۰ ساعت ابتدایی بازی فاینال فانتزی 7 را تجربه کند، متوجه استاندارد‌ها و جزئیات جدید دنیای این بازی می‌شود. شخصت‌های فرعی داستان به شدت مورد توجه و علاقه‌ی طرفدارن این سری قرار گرفتند. این شخصیت‌های دوست داشتنی در کنار طراحی‌های محیطی و به طور کلی گرافیک هنری مناسب و چشم نواز اثر، باعث شده که بازی‌ به دستاورد‌ و آرمان‌هایی برسد که در سال ۱۹۹۷ یعنی زمان ساخت نسخه‌ی اصلی، قابل دسترس نبوده است. در همین حال و با وجود عناصر جدید، بازی Final Fantasy 7 Remake به شکل عجیبی همان روح و حس نسخه‌ی کلاسیک را دارد و توانسته ارتباط تنگاتنگی با آن برقرار کند.

در این میان سوالاتی برای طرفداران به وجود می‌آید، سوالاتی از قبیل این که این تعادل چگونه در بازی برقرار شده است؟ آیا سازندگان بازی Final Fantasy 7 Remake انتظار چنین بازخوردی را داشتند؟

وبسایت IGN  با تهیه‌ی گزارشی در استودیو اسکوئر انیکس موفق شده با عوامل ساخت این بازی مانند Yoshiniro Kitase (تهیه کننده)، Naoki Hamaguchi (دستیار کارگردان)، Kazushige Nojima (نویسنده‌ی سناریوی بازی) دیدار کند تا با آن‌ها در مورد قسمت اول این بازی (زیرا در پایان این قسمت داستان ناتمام می‌ماند و به احتمال زیاد دنباله‌ی آن در راه است) گفت و گو کند.

وبسایت IGN: نسخه‌ی نهایی بازی Final Fantasy 7 Remake چه تفاوت‌هایی با رویکرد نسخه‌ی اصلی بازی داشت؟ نسخه‌ی اصلی چه تاثیراتی بر روی نسخه‌ی بازسازی گذاشته است؟

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase)، تهیه کننده‌ی اثر:

رویکرد و هدف اصلی ما در ابتدا این بود که شخصیت‌ها و جهان بازی را هم به طرفداران قدیمی و هم به تازه وارد‌ها معرفی کنیم. در اصل، ما می‌خواستیم از فناوری‌ها و داستان سرایی مدرن استفاده کنیم تا این شخصیت‌ها و جهان بازی را به دوره‌ی جدید بازی‌های ویدیویی منتقل کنیم. ما نسخه‌ی اصلی را به روشی واقع گرایانه‌تر و همه‌جانبه‌ به روز کرده‌ایم، تا هیجان نسخه‌ی اصلی برای تمامی مخاطبان قابل لمس باشد و به عنوان یک بازی محبوب از گذشته و یک چیز جدید، شگفت آور و خلاقانه‌ای دیده شود.

آثار تلفیقی (آثار جدیدی که با الهام از بازی‌های قدیمی تولید می‌شوند)، به طور کامل برای تمامی مخاطبان طراحی شده است، تا علاوه بر شناخت جهان و شخصیت‌ها توسط مخاطبان قدیمی، تازه واردان هم شانسی برای شناخت این شخصیت‌ها و جهانشان در ابتدای ورود به بازی، داشته باشند. ما نمی‌خواستیم داستان سرایی گسترده‌ی نسخه‌ی اصلی را کنار بگذاریم. بنابراین در سراسر نسخه‌ی ریمیک، اشارات بسیاری به بازی اصلی داشته‌ایم.

رویکرد و هدف اصلی ما در ابتدا این بود که شخصیت‌ها و جهان بازی را هم به طرفدارن قدیمی و هم به تازه وارد‌ها معرفی کنیم.

بازی Final Fantasy 7 Remake

وبسایت IGN: به هوادارانی که منتظر یک بازسازی وفادارتر از بازی اصلی بوده‌اند چه می‌گویید؟ به خاطر این که به نظر می‌رسد این بازی یک نوع تحول و بازنگری بوده است.

کیتاسه:

ما، تیم توسعه، طرفدارانمان و شرایط کلی دنیا، در طول ۲۳ سال گذشته دچار تغییر شده‌ایم. در حالی که دنیا دستخوش تغییراتی شگرف و دراماتیک شده است. ما تصور می‌کردیم که بازسازی یک بازی با در نظر گرفتن معیار‌ها و شایستگی‌های ۲۳ سال پیش، ممکن است بیشتر با نام نوستالوژی شناخته شود و نمی‌تواند به عنصر «غافلگیری» که در ذات فاینال فانتزی است، تحقق بخشد. من اعتقاد دارم که مردم این پروژه را با اشتیاق و هیجانی مشابه با زمان انتشار نسخه‌ی اصلی، می‌پذیرند.

وبسایت IGN: آیا با قرار دادن شخصیت Red Xlll به عنوان یک شخصیت قابل بازی هدفی را دنبال می‌کردید؟ و چرا؟

ناوکی هاماگوچی (Naoki Hamaguchi) دستیار کارگردان:

خیر، ما فکر می‌کردیم کسانی که بازی اصلی را تجربه کرده‌اند، می‌خواهند در این بازی هم کنترل او را به دست بگیرند. اما به محض رسیدن او به پایان بازی، ما مراقب ایجاد اختلال در شرایط کلی او هستیم ، چرا که ممکن است با او مانند سایر شخصیت‌ها رفتارشان، برخورد شود. ما هم حس کردیم که اضافه شدن یک شخصیت قابل بازی برای افراد تازه وارد، عجیب به نظر برسد و نتوانیم که او را بهتر معرفی کنیم.

از آن جایی که بازی Final Fantasy 7 Remake پروژه‌ای شامل چند بازی است، من معتقدم فرصت‌هایی برای کنترل شخصیت Red Xlll در آینده و قسمت‌های بعدی وجود خواهد داشت. بنابراین اگر طرفداران منتظر او باشند، فوق العاده خواهد بود.

بازی Final Fantasy 7 Remake

وبسایت IGN: تمام دنیا عاشق شخصیت جسی (jesse) شده‌اند؛ آیا فکر می‌کردید که طرفداران تا این حد با او ارتباط برقرار کنند؟

هاماگوچی:

این مختص جسی نیست، تمامی اعضای گروه اولانچ (Avalanche) حتی در زمان انتشار نسخه‌ی اصلی مورد توجه و علاقه‌ی طرفداران قرار گرفتند. ما می‌دانستیم که باید عمقی به شخصیت پردازی کاراکتر‌ها بدهیم و داستان‌هایی را بگوییم که در نسخه‌ی اصلی بازی فاینال فانتزی 7 وجود نداشت. برای مثال نبردی که در منطقه‌ی ۷ و در مرحله یا چپتر (Chapter) دوازدهم بازی رخ داد، اوجی بود بر داستان پردازی گروه اولانچ. این زد و خورد‌ها و تنش‌هایی که گروه اولانچ داشتند، بر جذابیت بازی می‌افزاید.

در واقع، بسیاری از کارکنان استودیو، از ابتدای ساخت بازی احساس بسیار خوبی در مورد شخصیت جسی داشتند و ما بسیار خوشحال هستیم که محبویت او، بسیار بیشتر از حدی است که ما متصور بودیم.

ما تصور می‌کردیم که بازسازی یک بازی با در نظر گرفتن معیار‌ها و شایستگی‌های ۲۳ سال پیش، ممکن است بیشتر با نام نوستالوژی شناخته شود و نمی‌تواند به عنصر «غافلگیری» که در ذات فاینال فانتزی است تحقق بخشد.

وبسایت آی جی ان: چه دلیلی باعث جایگزینی صدا پیشگان نسخه‌ی انگلیسی شد؟

کیتاسه:

بازی اصلی هیچ گونه صدا پیشه‌ای نداشت، اما ما برای قسمت دوم از مجموعه یعنی فیلم Final Fantasy Vll: Advent Children، شروع به همکاری با صدا پیشگان برای صحبت کردن به جای شخصیت‌ها کردیم. در فیلم فاینال فانتزی، شخصیت‌ها از زمان خود بازی مسن‌تر بودند و همین حالا هم ۱۵ سال از انتشار فیلم می‌گذرد. ما هم با این بازیگران برای پروژ‌های متعددی همکاری کرده‌ایم. به هر حال، به دلیل این که اتفاقات بازی، در زمان پیش از اتفاقات فیلم Adven Children رخ می‌دهد، ما قصد داشتیم با استفاده از بازیگران جوان‌تر، نسل جدیدی از صداپیشگان را کشف کنیم تا برای صداگذاری نسخه‌ی جوان‌تر شخصیت‌ها، مناسب باشند. با کمال احترام نسبت به بازیگران فیلم Advent Children، من مشتاقانه منتظر موفقیت‌های بازیگران نسل جدید هستم.

وبسایت IGN: کاروانسرای هانی بی (Honeybee) برای اقتباس مناسب آن از منبع اصلی، به شدت مورد تحسین قرار گرفته بود. چه عاملی باعث شد که آن را تغییر دهید؟

هاماگوچی:

اگر چه من نسبت به بازخورد‌های بازیکنان بسیار خرسند بودم و احساس خوبی داشتم، اما این یک واقعیت است که ما برای به تصویر کشیدن و به روزرسانی Honeybee، با تصمیمات بسیاری روبرو شدیم.

ما تصمیم گرفتیم تا حوادثی که در سراسر منطقه‌ی Wall Market، از جمله مسافرخانه‌ی Honebee، رخ می‌دهد را بر اساس این راهبرد متصور شویم؛ «اگر می‌خواهیم که آن را تغییر دهیم، باید آن را بسیار سرگرم کننده کنیم». ما مواردی مانند مولین روژ فرانسوی و مناظر ژاپنی را در نظر گرفتیم تا مسافرخانه‌ی Honeybee بتواند محل مناسبی برای رقصیدن داشته باشد. علاوه بر این، سعی کردیم در تحقق رویکرد اغواکننده‌ی خانم M در  این مسافرخانه، کمال خلاقیت را در نسخه‌ی بازسازی به خرج دهیم. در حقیقت، ما در عین ادای احترام به جذابیت Wall Market، معتقدیم که باید به جای الهام گیری مستقیم از آن، منطقه را با احساس جدید و در عین حال آشنا، طراحی کنیم.

 

وبسایت IGN: شخصیت‌های Cloud و Aerith به محض دیدن hell House شوکه شدند و گفتند «چگونه می‌خواهیم با یک خانه بجنگیم؟» چه کسی در تیم توسعه چنین سوالی را مطرح کرد؟

هاماگوچی:

ببینید، این یک واقعیت است که ما در مورد Hell House حسابی به چالش کشیده شدیم. بسیاری از دشمنان بازی فاینال فانتزی 7 اصلی، نمادین بودند.  ولی حالا که گرافیک‌ بازی‌ها به شدت واقع‌گرایانه‌تر شده است، این یک چالش بود که دلایلی را پیدا کنیم تا همه قانع شوند که چرا چنین موجوداتی در جهان، وجود خارجی دارند. در بازی اصلی، Hell House دشمنی بود که می‌توانستید با نزدیک شدن به منطقه‌ی wall Market، به صورت تصادفی آن را ببینید. اما ما مطمئن شدیم که چگونگی پیدا کردن آن مهم نیست، زیرا ما به سادگی نمی‌توانستیم آن را به طور سرگردان در مناطق پر جمعیت بازی Final Fantasy 7 Remake قرار دهیم. بنابراین، از مراحل ابتدایی توسعه تصمیم گرفتیم تا Hell House را به عنوان یک Boss Fight در منطقه‌ی Wall Market قرار دهیم.

در طراحی مجدد Wall Market، ما در جستجوی راهی برای به تصویر کشیدن این منطقه به عنوان یک خیابان تفریحی بودیم تا بتواند توسط طیف وسیعی از فرهنگ‌ها و سنین مختلف پذیرفته شود و در عین حال، به عنوان یک شهر «بزرگسالانه» شناخته شود. همین مسئله باعث شد تا ما تصمیم به ساخت یک منطقه‌ی زیر زمینی با نام Corneo Colosseum بگیریم. جایی که بزرگسالان بتوانند هیجانات خود را در آن خالی کنند. به همین خاطر، ما تصمیم گرفتیم که Hell House را به عنوان سلاح Corneo قرار دهیم. ما احساس کردیم که Hell House می‌تواند به عنوان یک سلاح برای رئیس Corneo Coloseum مناسب باشد.

وبسایت IGN: کلاود (cloud) در بازی final fantasy 7 Remake، شخصیت بسیار عمیق‌تری نسبت به نسخه‌ی اصلی دارد و  شخصیت او، با انگیزه‌تر و جالبت‌تر از بازی اصلی طراحی شده است. تیم سازنده کجا و چگونه تصمیم به اضافه کردن ابعاد و لایه‌های جدید به این شخصیت گرفت؟ آیا شخصیت‌هایی وجود داشتند که طراحی مجدد آن‌ها سخت‌تر از بازی اصلی باشند؟

کازوشیگه نوجیما، نویسنده‌ی سناریوی بازی، Final Fantasy 7 remake:

از آن جایی که فیزیک شخصیت‌ها بسیار واقع گرایانه‌تر طراحی شده‌، نیاز بود تا شخصیت درونی آن‌ها هم به واقعیت نزدیک‌تر شود. اول و مهم‌تر از همه، هنگامی که در حال نوشتن داستان نسخه‌ی اصلی بودم، شخصیت‌هایی را تصور می‌کردم که همگی دارای پیش زمینه‌ی داستانی هستند؛ بنابراین، این بار سناریوی جدید را به کمک یاد‌آوری خاطرات قدیمی نوشتم.

این روند، ترسیم یک تصویر جدید نبود، بلکه تصاویری را که در گذشته وجود داشتند ولی به نمایش در نیامده بودند، به تصویر می‌کشید. (منظور این است که این ایده‌ها ۲۳ سال پیش و در زمان ساخته نسخه‌ی اصلی وجود داشتند، ولی به علت محدودیت‌های سخت افزاری به تصویر کشیده نشده بودند.)

بازی Final Fantasy 7 Remake

البته که من همه چیز را به خاطر ندارم، بنابراین این بار، بخش‌هایی وجود دارد که آن‌ها را از نو خلق کرده‌ام. با اضافه کردن عناصر دیداری جدید مانند صداگذاری، حرکات اکشن و حالت‌های صورت، لایه‌های جدیدی به آن‌ها اضافه شد که نشانگر اشتیاق و تفسیر مناسب سازندگان از بازی است. ما در نهایت توانستیم با استفاده از این عناصر و لایه‌ها، بازی Final fantasy 7 Remake را درست کنیم. هم‌چنین با گرد آوری عناصر ذکر شده در طی گسترش داستان، موفق شدیم CG و VO واقع گرایانه‌تری را خلق کنیم.

(CG یا Computer Graphics به معنی تصاویر خلق شده بوسیله‌ی  کامپیوتر است که از آن بیشتر در ساخت میان پرده ها یا همان Cut Scene ها استفاده می‌شود و VO هم مخفف کلمه‌ی Variation Order است.)

نوجیما ادامه داد:

Aerith نیز یک شخصیت چالش برانگیز بود. من این گونه تصور می‌کنم که او به دلیل پیش‌زمینه‌ی داستانی‌اش در بازی اصلی، به شدت مورد احترام قرار گرفته است. درنتیجه من تصمیم گرفتم برای او شخصیت واقع گرایانه‌تری را در نظر بگیرم که تا به حال از او دیده نشده است.

وبسایت IGN: گروه اولانچ به عنوان یک تیم، نقش بزرگ‌تری را در بازی Final Fantasy 7 Remake برعهده دارد. تیم شما چگونه تعادل را میان شخصیت‌های گروه اولانچ برقرار کرده است؟

نوجیما:

با نشان دادن روابط میان اعضای گروه اولانچ ، قصد داشتم پیوستگی و رفاقتشان را نسبت به یک‌دیگر، و در عین حال حس بیگانگی‌شان نسبت به Cloud را به تصویر بکشم. هم چنین می‌خواستم که روند تدریجی ورود Cloud به گروه اولانچ را، به طور کامل نمایش دهم. زیرا احساس می‌کردم که با این رویکرد، بازیکنان می‌توانند بیش‌تر درون دنیای بازی غرق شوند.

با این حال، حرکت گروه اولانچ باعث وارد شدن خسارت زیادی به میدگار (Midgar) شده است. با این که شرکت شینرا (Shinra) نقشی در وارد شدن این خسارت داشت، ولی نقش گروه اولانچ در این موضوع، قابل قبول نبود. برای مثال، آن‌ها برای اعمالشان محکوم شدند ولی من می‌خواستم آن چه که در ذهن این جوانان می‌گذرد و نقشی در این تصادف داستند را به تصویر بکشم. «نجات دادن سیاره» به عنوان انگیزه‌ی اصلی آن‌ها در نظر گرفته شده است. اما همان طور که که در درگیری‌های درونی Tifa می‌بینید، احساس می‌کنم که آن‌ها به یک نقطه‌ی غیرقابل بازگشت رسیده‌اند و با یک احساس وظیفه به سمت جلو پیشروی می‌کنند. هم‌چنین در روابط خصوصی شخصیت‌ها با یک‌دیگر، از انیمه‌های ژاپنی الهام برداری کرده‌ام.

در پایان شما می‌توانید با کلیک بر روی نام بازی final Fantasy 7 Remake، بیشتر با بازی و روند ساخت آن آشنا شوید.

نظر شما کاربران تیلنو در مورد این بازی چیست؟ به نظر شما آیا توسعه دهندگان در استودیو اسکوئر انیکس توانسته‌اند در بازسازی فاینال فانتزی ۷ موفق عمل کنند؟ نظرات خود را با تیم تیلنو در میان بگذارید.

منبع: IGN

بازگشت به لیست

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.