سونی هم درست مانند مایکروسافت در چند وقت اخیر به دنبال خرید استودیوهای بزرگ رفته است تا از بازار انحصارطلبی و جاهطلبیهای رقیب خود عقب نیفتند. اما دو شرکت Sony و Microsoft در طی خریدهای بزرگ خود چه سیاستهایی را اتخاذ کردهاند؟ در ادامه به این سوال خواهیم پرداخت.
هر دو شرکت بزرگ سونی و مایکروسافت سال ۲۰۲۲ میلادی را با خریدهای بزرگی شروع کردند تا باعث به وجود آمدن حجم بزرگی از واکنشهای و بحثهای مختلف شوند. روند خبرهای بزرگ سال ۲۰۲۲ با خرید ۱۲.۷ میلیارد دلاری شرکت Zynga توسط شرکت Take-Two (کمپانی مادر Rockstar و 2K) شروع شد و با خریدهای بزرگ و جنونآمیز مایکروسافت و سونی قوت گرفت. همین چند هفته پیش بود که خبر خرید شرکت Activision Blizzard توسط ردموندیها مانند یک بمب منفجر شد. ناشر مجموعههای Call of Duty و World of Warcraft با مبلغ ۶۸.۷ میلیارد دلار به بخش ایکس باکس پیوست تا زین پس کار خود را در محدوده Xbox Game Studios ادامه دهد. از طرفی دیگر، سونی هم بیکار ننشست و تصمیم گرفت تا سازنده دو مجموعه Halo و Destiny یعنی استودیو Bungie را به تصاحب خود درآورد. البته استودیو Bungie به صراحت اعلام کرد که این خرید بزرگ صرفا به معنی انحصاری شدن بازیها نیست و چشماندازهای بزرگتری پشت آن وجود دارد.
به هر حال، هنگامی که خریدهای بزرگی با این مقیاس انجام شود، انحصارطلبی و به وجود آمدن بازیهای انحصاری جدید اولین موضوعی است که به ذهن طرفداران و صاحبنظران میرسد. البته هرچقدر هم که شرکتها و استودیوهای مبدا انحصاری شدن مجموعههای مختلف را انکار کنند، خریدهای میلیارد دلاری که نخواهند در لیست بازیهای انحصاری تغییری اعمال کنند، با عقل جور در نمیآید. به عبارتی دیگر، بعید است که سونی و مایکروسافت بخواهند این همه هزینه کنند تا بازیهای استودیوهای خریده شده باز هم به صورت مولتی پلتفرم در دسترس قرار بگیرند. هر دو شرکت Sony و Microsoft در تلاش هستند تا بتوانند هرچه سریعتر با اضافه کردن انحصاریهای بزرگ به Line-Up خود، توجه و مخاطبان بیشتری جلب کنند. همانطور که همه میدانیم، در حال حاضر پلی استیشن شامل بیشترین IPهای انحصاری در دنیای کنسولهای خانگی میشود؛ اما با توجه به سیاستهای جدید مایکروسافت باید منتظر تغییراتی در این قسمت از رقابت باشیم.
مقایسه سیاستهای سونی و مایکروسافت در خریدهای بزرگ و انحصارطلبی
شرکت Microsoft برای ارتقا بخش Xbox دقت زیادی به خرج میدهد
هنگامی که به سمت اتفاقاتی که حول شرکت مایکروسافت رخ دادهاند نگاه میکنیم، شاهد تکامل جالبی از اواسط عمر ایکس باکس وان تا امروز هستیم. پس از یک شروع ضعیف در اوایل نسل هشتم کنسولهای خانگی و عرضه Xbox One، فیل اسپنسر سکان را به دست گرفت و یک روند رو به جلو و مشتری مدار را سرلوحه برنامههای خود قرار داد. این برنامهها با Backward Compatibility و پیدایش Xbox Game Pass شروع شد تا ایکس باکس با شرایط خوب و امیدوارکنندهای وارد نسل نهم کنسولهای خانگی شود. اما با وجود تمامی این قدمهای مثبت و تغییراتی که امیدوارکننده به نظر میرسیدند، هنوز هم افرادی وجود داشتند که عدم وجود طیف مناسبی از انحصاریها را مورد انتقاد و سرزنش قرار دهند.
البته این بحثها پس از عرضه دو بازی Halo Infinite و Forza Horizon 5 کمی کمرنگ شد؛ اما با این وجود بسیاری اعتقاد دارد که ایکس باکس هنوز هم در عرصه انحصاریها از رقیب ژاپنی خود عقب است. سونی با عرضه بازیهایی نظیر God of War، Uncharted 4، The Last of Us Part 2 و Bloodborne کنسول پلی استیشن 4 را به اولویت اصلی بسیاری از بازیکنان تبدیل کرد. در نسل هشتم کنسولهای خانگی، ایکس باکس آثاری نداشت که بتوانند به طور مستقیم با بازیهای ذکر شده رقابت کنند. اما همین موضوع در نسل نهم به یکی از اولویتهای اصلی مایکروسافت تبدیل شده و آنها میخواهند بازیهای انحصاری باکیفیتی را در دسترس مخاطبان خود قرار دهند.
بدون شک مایکروسافت در حال حاضر نهایت سعی خود را به کار میبرد تا Line-Up بازیهای انحصاری ایکس باکس را بزرگ و بزرگتر کند. یکی از قدمهایی که در این راستا برداشته شد، خرید شرکت Zenimax و زیرشاخههای آن از جمله Bethesda بود. بدین ترتیب، افرادی که عاشق آثار بتسدا مانند مجموعه Fallout و The Elder Scrolls هستند، پس از انحصاری شدن آنها به احتمال زیاد نظر خود را برای انتخاب یک کنسول نسل نهمی تغییر میدهند. مجموعهها و بازیهای بزرگ بتسدا آنقدری نزد مخاطبان ارزش دارند که میتوانند به System Sellerهای تاثیرگذاری تبدیل شوند. البته از آنجایی که تمامی بازیهای انحصاری ایکس باکس راه خود را به رایانههای شخصی هم پیدا میکنند، افراد بیشتری قادر به تجربه آنها خواهند بود. اما با این حال، در صورت انحصاری شدن بازیهای بتسدا، سود بزرگی که در بازار پلتفرم پلی استیشن وجود دارد از دست خواهد رفت.
در طرفی دیگر، مولتی پلتفرم ماندن بازیهای Activision Blizzard کاملا منطقی به نظر میرسد. مجموعههای بزرگ این شرکت مانند Call of Duty، World of Warcraft و Overwatch آنقدری بزرگ و همهگیر هستند که محدود کردن آنها به یک پلتفرم خاص، میتواند تعجب برانگیز باشد. در حالی که این مجموعهها به فروش فوقالعاده خود روی ایکس باکس و پی سی ادامه میدهند، دور کردن آنها از پلی استیشن باعث از دست رفتن سود و درآمد قابل توجهی میشود. با یک حساب سرانگشتی میتوان متوجه شد که دو شرکت Activision Blizzard و Bethesda از لحاظ درآمدزایی تفاوتهای چشمگیری با یکدیگر دارند. این موضوع در مورد مجموعه Call of Duty بیشتر هم صدق میکند. این فرنچایز بزرگ در سالهای اخیر همواره یکی از پرفروشترین (و شاید پرفروشترین) بازیهای دنیا بوده است و آن طور که به نظر میرسد قرار نیست کمرنگ هم شود. بنابراین محدود کردن کال آف دیوتی به یک پلتفرم خاص میتواند از برخی زوایا غیرمنطقی تلقی شود.
تبدیل کردن مجموعههای محبوب و بزرگ به انحصاریها، یکی از سیاستهایی بوده که مایکروسافت در پیش گرفته است. این شرکت روند مورد ذکر را با نهایت دقت و ظرافت انجام میدهد و برنامهریزیهای بلند مدتی برای آن در نظر گرفته است؛ حتی اگر این برنامهریزیها به معنی ناامیدی برخی طرفداران پلی استیشن و سونی باشد. با وجود تمامی این مسائل و تلاشهای قابل تحسین، اکوسیستم ایکس باکس هنوز هم در بحث انحصاریها پایه و اساس ضعیفتری نسبت به رقیب خود دارد. سونی همواره انحصاریهای خود را از صفر طراحی و وارد بازار کرده و در آن طرف، مایکروسافت در حال استفاده از قدرت خود است. اگر به بررسی تصمیمهای ردموندیها بپردازیم، با دو واژه «خوب» و «بد» به معنی واقعی نمیرسیم و باید آن را با تمامی جنبهها (از جمله ویژگیهای مثبت و منفی) قبول کنیم.
به وجود آمدن تغییرات در سونی با خرید استودیو Bungie
برای مدتی، سونی علاقه کمتری به خرج کردن برای ارتقا انحصاریهای خود داشت و سعی میکرد که با دارایاییهای وقت خود، بهترین خروجی را ارائه دهد. در همین مدت، مایکروسافت با تغییر اساسی سیاستهای خود مواجه شد و جریان دیگری را وارد اکوسیستم خود کرد. اما این به هیچ وجه به معنی کمکاری یا کوتاهی سونی نیست. ژاپنیها در نسل هشتم کنسولهای خانگی حسابی درخشیدند و چه از لحاظ هنری و چه از لحاظ اقتصادی، موفقیتهای بزرگی کسب کردند. این موفقیتها تنها به یک استراتژی واحد محدود نمیشد و پلی استیشن با تلفیق مجموعههای قدیمی و جدید تنوع مورد انتظار مخاطبان را در اوج نگه داشت. آنها در ابتدا ریمیک بازی Ratchet and Clank را داشتند که در ادامه راه را برای بازی جدید Ratchet and Clank: Rift Apart را باز کرد. پلی استیشن بازی Uncharted 4 را داشت که ادامه دهنده راه مجموعه آنچارتد در دوران پلی استیشن 3 بود. اما سران سونی به IPهای قدیمی خود راضی نشدند و تصمیم گرفتند با عرضه بازیهایی مانند Ghost of Tsushima و Bloodborne به مرزهای جدیدی از موفقیت و محبوبیت برساند. البته که تعداد انحصاری پلی استیشن در نسل هشتم بسیار بیشتر از موارد ذکر شده است که پرداختن به نام آنها در این مقاله نمیگنجد.
با در نظر گرفتن همه این موارد، خرید استودیو Bungie توسط سونی کمی خاص و غیرمنتظره بود. بانجی و برنامههای این استودیو به طور کامل با آنچه که در تاریخ پلی استیشن دیدهایم تفاوت دارد. از این هم گذشته، خالق مجموعه Halo همیشه علاقه خود به استقلال را نشان داده و همواره ترجیح میدهد که خارج از سایهی شرکتهای بزرگ و مادر کار کند. اگر کمی در تاریخ مطالعه کنیم، میبینیم که استودیو بانجی پیش از این و برای به دست آوردن استقلال، دو دفعه از زیر سایه ناشران بزرگ (یعنی مایکروسافت و Activision) خارج شده است. حدود سه سال پیش بود که استودیو مورد بحث از شرکت اکتیویژن جدا شد تا بتواند وظیفه نشر بازی Destiny 2 و محتویات آن را به تنهایی ادامه دهد. البته به نظر میرسد اضافه شدن به سونی هم قرار نیست این روند را تغییر دهد و سران استودیو بانجی به طور صریح اعلام کردهاند که حتی با این وجود، مستقل بودن در نشر بازیها و خلاقیت خود را ادامه میدهند.
اما چرا سونی تصمیم به خرید استودیویی گرفت که درست برخلاف فلسفههای بازیهای تکنفره و داستانی عمل میکند؟ استودیویی که برای ساخت و توسعه بازیهای Live-Service و Multi-Player شناخته میشود؟ خب این تصمیم به خاطر تغییراتی است که شرکت ژاپنی میخواهد در سیاستهای خود انجام دهد. به گفته جیم رایان، مدیرعامل بخش سرگرمیهای تعاملی سونی، آنها میخواهند رویه تمرکز کامل روی بازیهای تکنفره و داستان محور را تغییر دهند و راه خود را به سمت آثار چندنفره، بزرگ و Live-Service باز کنند. از آنجایی هم که استودیو Bungie یکی از بهترینها در امر بازیهای چندنفره و Live Service به شمار میرود، سونی میخواهد از تجربه اعضای آن به نفع خود استفاده کند. جیم رایان در ادامه توضیح داد که هدف از این خرید هیچ وقت در مورد جذب بازیهای Multiplatform به سمت دنیای پلی استیشن نبوده و آنها تنها میخواهند بازیکنان بیشتری را به سمت آثار خود جذب کنند. تصمیم به ساخت بازیهای آنلاین و Live-Service توسط تیم سونی آنقدری جدی است که با توجه به اطلاعات، شرکت مذکور قصد دارد تا پایان سال ۲۰۲۶ حدود ۱۰ بازی بزرگ و Live-Service را روانه بازار کند. حالا این ۱۰ بازی در مورد چه هستند و چه استودیویی پشت ساخت آنها قرار دارد، هنوز مشخص نیست.
علاوه بر این همانطور که همه ما میدانیم خرید بانجی در تضاد کاملی با خرید استودیوهایی مانند Housemarqe و BluePoint Games دارد. دو استودیو هوسمارک و بلوپوینت گیمز پیش از این بازیهایی ساختهاند که آنها را به عنوان انحصاریهای پلی استیشن میشناسیم. حالا و پس از اضافه شدن دو استودیو مذکور به سونی، میدانیم که بازیهای آینده آنها در انحصار پلی استیشن و کنسولهای شرکت Sony خواهند بود. اما هدف اصلی از خرید بانجی فراتر رفتن از محدوده بازیهای Single Player است که پیش از این موفقیت پلی استیشن 4 در نسل هشتم را رقم زدند.
سیاستهای احتمالی بازیهای انحصاری توسط Sony و Microsoft
ما هنوز اطلاعات دقیقی در مورد رویه انحصاری کردن بازیهای استودیوهای خریده شده توسط سونی و مایکروسافت نداریم، اما یک موضوع را به خوبی میدانیم. هر دو شرکت مورد بحث به دنبال بیشتر و بزرگتر کردن پروژههای خود هستند؛ اما نمیخواهند در این راه باعث ناراحتی طرفداران (رقیب خود) شوند. Sony و Microsoft هر دو علاقه نسبت به مواتی پلتفرم بودن بازیهای بزرگ مانند Call of Duty و Destiny را میدانند و از سودهای احتمالی آن خبر دارند. به عبارتی دیگر، عرضه مجموعههای بزرگ برای همه پلتفرمها میتواند برای هر دو جبهه، سودآور و خوب باشد.
پلی استیشن روند خوب خود در بازیهای انحصاری تکنفره را حفظ کرده و نهایت سعی خود را برای بهبود و نگه داشتن آنها به کار میگیرد؛ هرچند که در چند وقت اخیر برخی از انحصاریهای سونی را روی PC مشاهده کردهایم. ایکس باکس هم سعی میکند با امکاناتی که در اختیار دارد، تعداد انحصاریها را افزایش دهد و آنها را برای ایکس باکس و پی سی عرضه کند.
با وجود تمام بحثهایی که به وجود آمد باید بدانید که هیچ یک از خریدهای بزرگ دو شرکت Sony و Microsoft قرار نیست به آیندهای مبهم و نگران کننده منجر شود؛ چرا که هر دو میخواهند مشتریها و مخاطبان خود را راضی نگه دارند. بازیهای بزرگ و Multiplayer به روند مولتی پلتفرم خود ادامه میدهند و تلاشهای هر دو شرکت برای به وجود آوردن قابلیت Cross-Play میتواند مهر تاییدی بر این گفت و گو باشد. در واقع اگر قرار بود آثار Multiplayer و Multi-platform انحصاری شوند، چه نیازی به این هم تلاش برای ممکن کردن Cross-Play بود؟ در همین حین، مایکروسافت هم تلاش میکند بازیهای انحصاری و تکنفره بیشتری را به Line-Up خود بیفزاید تا فاصله موجود با پلی استیشن و آثار Exclusive آن را کم کند.
نظر شما در این باره چیست؟ خریدهای بزرگی از که از دو شرکت ژاپنی و آمریکایی سر میزند چه تاثیری روی دنیای بازیهای ویدیویی خواهد گذاشت؟ نظرات خود را با تیم تیلنو در میان بگذارید.
منبع: Game Rant
لینکهای کوتاه شده مطلب
https://bit.ly/3Ld8Oys | https://yun.ir/kqkt75 | https://zx1.ir/qYNPD |
https://b2n.ir/g59793 | https://is.gd/buZ8jB | https://tinyurl.com/mw9vs27c |