بازی, یادداشت

سیر تکاملی مجموعه‌ی اساسینز کرید (بخش اول): از سرزمین مقدس تا ماجراجویی در دریای کارائیب

اساسینز کرید

از سرزمین‌های مقدس و داستان‌های مذهبی تا داستان سرایی بر اساس وقایع تاریخی واقعی. مجموعه‌ی اساسینز کرید مسیر طولانی را برای به دست آوردن محبوبیت خود طی کرده است. با تیلنو همراه باشید تا روند تکامل مجموعه‌ی Assassin’s Creed را بررسی کنیم.

اساسینز کرید

بازی Assassin’s Creed Valhalla، نسخه‌ی داوزدهم مجموعه‌ی اساسینز کرید و فرقه‌ی قاتل‌ها است که توسط استودیو یوبیسافت در دست توسعه است. این بازی قرار است یک تجربه‌ی به طور کامل متفاوت با نسخه‌ی اول مجموعه یعنی بازی Assassin’s Creed، را ارائه دهد. مجموعه‌ای که در ابتدا قرار بود در دوران جنگ‌‌های صلیبی و در سبک مخفی کاری باشد، حالا تبدیل به یک مجموعه‌ی بزرگ شده است که تمرکز خود را در خلق بازی‌های نقش آفرینی (RPG) گذاشته است که در آن بتوانید در تمام سطح سرزمین‌ها راه بروید. اما بازی Assassin’s Creed Valhalla قدم خود را ازین مرحله هم فراتر گذاشته است و شما می‌توانید علاوه بر استفاده از قابلیت‌های نقش آفرینی بازی، بر مردم خود و سرزمین وایکینگ‌ها هم حکمرانی کنید.

مجموعه‌ی اساینز کرید به شکل زیبایی پیشرفت کرده است، و والهالا هم قرار است داستان جدیدترین فرد این خاندان خون ریز را تعریف کند. اما این روند تکاملی به حالت تکرار نیفتاده است و در طول زمان تغییر کرده است

جین گسدون (Jean Guesdon)، تهیه کننده‌ی اجرایی استودیو یوبیسافت مونترئال که در تعدادی از مهم‌ترین بازی‌های مجموعه اساسینز کرید حضور داشته است، در این باره می‌گوید:

برای همین است که مجموعه‌ی اساسینز کرید برای من زیبا است. این دنیایی است که می‌تواند شکل گیرد. اساسینز‌ها هیچ موقع در دوره‌ی زمانی یکسانی نبوده‌اند. بنابراین ما باید روش‌هایی را برای حفظ خلاقیت، ارزش‌ها و عناصر نمادین پیدا کنیم که در عین ارزیابی آن، ویژگی‌های بارز هر دوره‌ی زمانی را بپذیریم.

صعود به ارتفاعات بالا

موارد کمی در مجموعه‌ی اساسینز کرید وجود داشت که بیش‌تر از پارکور اهمیت داشته است. اما با اتکا به آن چه که Ubisoft Montreal در حین توسعه‌ی بازی Prince of Persia: Sands of Time آموخته بود، تیم‌های مشغول بر روی بازی اصلی شهر‌های دمشق، اورشلیم، آکره و بیت آلمقدس را مانند نقشه‌ای GTA با عابر پیاده و با ساختمان‌های عمودی بلند ساختند. اما در نهایت با این که ماجرا‌های الطائر به او اجازه می‌داد که به بالای دیوار‌های سرزمین مقدس برود، ولی پس از وقوع یک مورد وقوع مرگ کارمندان استودیو یوبیسافت به این نتیجه رسیدند که کمی از از عناصر پارکوری بازی کم کنند.

گسدون که در بازی Assassin’s Creed 2 به عنوان یک طراح مشغول بود، ادمه داد:

بسیاری از کارهایی که ما می‌خواستیم بازیکنان در بازی انجام دهند، بر حسب قدرت بازی نبود. ما با خود گفتیم که مشکلی نیست، ما باید از این به عنوان یک مانع در روند گیم پلی بازی استفاده کنیم.

ما در بازی Assassin’s Creed 2، که وقایع آن ۳۰۰ سال جلوتر از وقایع نسخه‌ی اول و در دوره‌ی رنسانس ایتالیا جریان داشت، برای ادغام بهتر پارکور بخشی را به عنوان «Freerun Highways» تولید کردیم.

بسیاری از کار‌هایی که ما می‌خواستیم بازیکنان در بازی انجام دهند، بر حسب قدرت بازی نبود.

فیلیپه برگرون (Philippe Bergeron)، سرپرست طراحان بازی Assassin’s Creed 2، در مورد عناصر پارکوری می‌گوید:

این راه‌ها به معنی واقعی یک کلمه بزرگراه‌هایی بودند که وقتی یک بازیکن آن را دید، بتواند از طریق آن به سمت بالا پشت بوم برود. این مسئله حتی مهم‌تر هم شد، چرا که ما Air Assassination را به بازی اضافه کردیم. ما می‌خواستیم بازیکنان را به ارتفاعات بالاتر شهر ببریم تا آن‌ها بتوانند از آن بالا، فرصت‌های بهتری برای کشتن دشمنان داشته باشند.

بازی Assassin’s Creed 2 دارای ویژگی‌های اضافه شده‌ای بود تا بازیکن بتواند از طریق آن‌ها هر فعالتیی که خواست در سطح شهر انجام دهد و فعالیت‌های او به یک سری کار‌ها و مکان‌ها، محدود نشود. علامت‌هایی در این بازی وجود داشت. مانند نور‌های سفیدی که نشان می‌داد شما می‌توانید از این راه به آسانی به ارتفاعات بالاتر بروید. دشمنان قوی تر طوری رفتار می‌کردند که شما به ارتفاعات بالاتر بروید و هنگامی که به بالا پشت بوم رسیدید، نگهابانان و تک تیرانداز‌ها به راحتی شما را شکار می‌کردند. همین عناصر باعث شد تا پارکور در دنیای بازی Assassin’s Creed 2 از اهمیت بالایی برخوردار شود و عمق و فلسفه‌ی خاص خود را بگیرد.

مراحل به گونه‌ای طراحی شده بودند که شما از همه‌ی روش‌ها برای کامل کردنشان استفاده کنید. مناطق به هم وصل شده و دشمنانی که شما را مجبور به حرکت از جایی به جای دیگر می‌کردند، باعث شد که مکانیک‌های بازی به خوبی با هم ادغام شوند تا گیم پلی هم شخصیت اتزیو آدیتوره را تکامل بخشد و هم در اختیار داستان سرایی قرار گیرد. برای مثال، هنگامی اتزیو همراه نامزدش است و پدرش متوجه این قضیه می‌شود، روند گیم پلی به گونه‌ای پیش می‌رود که در هنگام فرار، هم از عناصر پارکور و بالارفتن از دیوار استفاده شود و هم شخصیت اتزیو را به عنوان یک یاغی ماهر ایتالیایی، نشان داده شود.

هم رنگ شدن با جماعت

یوبیسافت مونترئال می‌دانست که باید علاوه بر بهبود سیتم پارکور، سیستم مخفی کاری بازی را هم بهتر کند. بنابراین از یکی از ایده‌های بازی هیتمن، ساخته‌ی استودیو IO Interactive، را به کار گرفت.

فیلیپه برگرون در این باره توضیح داد:

بازی Hitman: Blood Money یک نقشه‌ی کارناول در شهر New Orleans داشت که به بازیکنان اجازه می دا که بدون دیده شدن از میان جمعیت انبوهی که در آن منطقه حضور داشت، عبور کنند. درست است که رفتار و جزئیات خاصی در آن‌ها وجود نداشت، اما ما می‌خواستیم که به‌ آن رویا برسیم.

 

گسدون:

آرزوی یک اساسین بودن و دیده نشدن، فانتزی بود که در ذهن ما میخ کوب شده بود. یا می‌توانید با راه رفتن در ارتفاعات بر شرایط چیره شوید، یا این که روی زمین در میان مردم استتار کنید بدون این که دیده شوید.

هنگامی که در بازی Assassin’s Creed  شما فقط می‌توانسیتد در میان راهبه‌ها استتار کنید، در بازی دوم یک قابلیت چالش برانگیزتر به بازی Assassin’s Creed 2 اضافه شد و آن هم قایم شدن در میان عده‌ای از زنان بود.

برگرون در این باره توضیخ داد:

هنگامی که شما در میان این زنان راه بروید چه اتفاقی ممکن است بیفتد؟ زمانی که شما یک نگهبان را ملاقات می‌کنید این خانم ها می‌توانند سر نگهبانان را گرم کنند. این عمل مانند داشتن یک سپر در بازی‌های شوتر بود، هر زمانی که شما به یک مانع برخورد می‌کردید، یکی از این خانم‌ها حواس نگهبان را پرت می‌کرد و شما به راحتی می‌توانستید راه خود را ادامه دهید.

اساسینز کرید

علاوه بر این خانم‌ها، اتزیو می‌توانست دزد‌های یک منطقه را به کار گیرد تا به او در طی کردن سطح شهر، کمک کنند. همین طور در بازی مزدورهایی وجود داشتند که شما می‌توانستید با پرداخت پولی، آن‌ها را به خدمت خود درآروید تا در مبارزات تن به تن از آن‌‌ها استفاده کنید. این سه گروه در اختیار رویکرد مجموعه‌ی اساسینز کرید بودند تا بتوانند سه پایه‌ی اصلی گیم پلی بازی یعنی مخفی کاری، پارکور و جنگیدن را به کمال برسانند. ولی هر سه زیر بزرگ‌ترین تغییر بازی قرار گرفتند: یک تحول بزرگ در ساختار معماری بازی.

ساختار بازی اساسینز کرید کمی تکراری بود. به همین دلیل ما سختار جهانی را دوباره اصلاح کردیم.

گسدون توضیح داد:

ساختار کلی اساسینز کرید کمی تکراری شده بود و ما هم از لحاظ عملکرد فاقد تنوع بودیم. بنابراین ما ساختار کلی بازی را همراه اتفاقات و رویداد‌های آن را از مجدد اصلاح کردیم و محتوایات جانبی بسیاری را یه آن اضافه کردیم. از جمله‌ای این محنویات اضافی می‌توان معرفی یک سیستم اقتصادی خرید و فروش، داشتن یک ویلا که بتوانید آن را در طی زمان بسازید و ارتقا دهید، اشاره کرد. این موضوع به برخی از ماموریت‌ها و اقدامات دیگر معنی می‌داد. بنابراین همه‌ی این‌ها باعث شد که بازی Assassin’s Creed 2 بازی کامل‌تر و تکامل یافته‌تری بشود.

بازی Assassin’s Creed 2 به جای مجبور کردن بازیکنان به انجام دادن یک سری فعالیت‌ها که بعد از مدتی به تکرار می‌افتد، کاری می‌کند که گیمر جهان ایتالیایی بازی در دوران رنسانس را با صمیم قلب بپذیرد. شما در شهر فعالیت‌ها، کالکتیبل‌ها، اسرار و ایستراگ‌های بسیاری را کشف می‌کنید. این رویکرد نه تنها بازی Assassin’s Creed 2 را متحول کرد، بلکه باعث شد تمامی بازی‌های در دست توسعه‌ی یوبیسافت در روند ساخت خود، راه متفاوت و جدیدی را در پیش بگیرند. تاثیر بازی Assassin’s Creed 2 را می‌توان در مجموعه‌های بزرگ یوبیسافت مانند بازی Watch Dogs، Farcry و Ghost Recon مشاهده کرد. این موضوع فقط در مرز‌ استودیو‌های یوبیسفات محدود نشده است و در خیلی از بازی‌های جهان باز دیگر استودیو‌ها نیز دیده می‌شود. این روند بزرگ نه تنها در تاریخ شرکت، بلکه بر روی تمام جامعه‌ی بازی‌های ویدیویی تاثیر خاصی گذاشته است

هم چنین در بازی Assassi’s Creed 2 عنصری به بازی اضافه شد که حتی اعضای خود تیم هم نمی‌توانستند تصور کنند که این مورد تا این حد به تکامل برسد.

برگرون:

 ما هم چنین اجازه‌ی داشتن آب را در بازی داشتیم. الطائر از آب می‌ترسید و هنگامی که درون آن پرید، جان خود را از دست داد. ولی اتزیو از آب نمی‌ترسید. این موضوع به ما یک بعد جدید داد تنا بتوانیم برای اولین بار قایق را به بازی اضافه کنیم.

دو اثر بعد از Assassin’s Creed 2، یعنی دو بازی Assassin’s Creed Brotherhood و بازی Assassin’s Creed Revelation، و بعد از آن که تا حدودی از اسرار فرقه‌ی آدم کش‌ها پرده برداری شد؛ قایق‌های کوچک ساحل‌های ونیز در بازی Assassin’s Creed 3 به کشتی‌های غول آسای جنگی تبدیل شدند.

اساسینز کرید

رسیدن به جبهه‌های جدید

جولین لفریر (Jullien Laferriere)، دستیار کارگردان بازی Assassin’s Creed 3، در این باره گفت:

من چند تا از طراحان را دیدم که در حال بررسی نبرد‌های دریایی به صورت آزمایشی بودند و ما مطلع بودیم که این نبرد‌ها پتانسیل بالایی دارند.

این نمونه‌ی آزمایشی از طرف یوبیسافت سنگاپور بود. آن تیم یک سیستم نبردی کشتی به کشتی را توسعه داده بودند، هر چند که هیچ پروژه‌ی خاصی از اساسینز کرید در کار نبود. تیم یوبیسافت مونترئال بلافاصله فهمید که نبرد‌های دریایی با شریط انقلاب گونه‌ی آمریکایی آن‌‌ها تطابق دارد. ناگهان این حس، این ایده را به وجود آورد که پروتاگونیست بازی، یعنی کانر (Conner)، تنها یک اساسینز نیست و می‌تواند که به عنوان کاپیتان یک کشتی هم فعالیت کند.

جولین ادامه داد:

فقط حس بودن در کشتی، شلیک کردن با توپ‌ها و همه‌ی موارد دیگر، یک حس بسیار قدرتمند بود که می‌دانستیم  باید روی آن کار کنیم. این ایده خیلی سریع از یک نمونه‌ی آزمایشی درآمد و ما گفتیم که اکی بیایید آن را به بازی اضافه کنیم و اختیار و مسئولیت آن را به یوبیسافت سنگاپور بدهیم. پس، این روندی بود که این ایده را به واقعیت رساند و آن را به یک بخش از تاریخچه‌ی اساسینز کرید تبدیل کرد.

کشتی‌ها تنها پیشرفت بزرگ یوبیسافت در بازی Assassin’s Creed 3 نبودند. تغییر و تبدیل ایتالیای رنسانسی به آمریکای فدرال، یک رویکرد جدید در مجموعه‌ی اساسینز کرید بود و باعث تغییر کلی در محیط بازی شد. بعد از سه بازی اتزیو به عنوان پروتاگونیست و معروف شدن مجموعه به پارکور کردن در ساختمان‌های بلند اروپایی، کار سختی در سوییچ کردن بازی به آمریکای قرن ۱۸ به وجود آمد، چرا که در آمریکای انقلاب صنعتی خبری از ساختمان‌های بلند قامت نبود. به جای آن، تیم طراحی مسیر‌های جدیدی را در جنگل‌های بکر ماساچوست و نیویورک به وجود آوردد تا بازیکنان بتوانند در‌ آ‌ن‌‌ها بدوند و پارکور کنند.

این رویکرد‌ها باعث دمیدن یک خون تازه به رگ‌های مجموعه‌ی اساسینز کرید شد. برگرون در این باره می‌گوید:

بعد از مدتی طولانی، یک اساسینز به دویدن در مناطق طراحی شده محدود شد. درخت‌ها و سنگ‌ها سرزمین هیچ کس نبودند. ما اجازه نداشتیم که به آن‌جا برویم.

ولی بازی Assassin’s Creed 3 به کانر اجازه می‌داد که به طور تقریبی هر جایی که می‌خواهد برود.

برگرون ادامه داد:

اولین صحبتی که درباره‌ی بازی داشتیم، در مورد ناوبری میان درختان بود. ما به بازی سنگ‌هایی را برای بالا رفتن از آن‌ها اضافه کردیم. شما می‌توانستید با گذاشتن دستانتان روی ترک این سنگ‌ها و موارد دیگر، به وسیله‌ی آن‌ها صعود کنید. آن چه را که در ارتفاع از دست داده بودیم را، بر روی زمین به دست آوردیم. (منظور از ارتفاع، ساختمان‌های بلند ایتالیا است). از آن جا که ما از پوشش گیاهی استفاده می‌کردیم، اضافه کردن شاخه‌ها و مسیرهای نامشخص‌ بسیار مناسب بود.

اساسینز کرید

ما به شهر‌ها درختانی را اضافه کردیم تا بتوانیم شکاف‌های بین معماری شهر و پوشش گیاهی را پر کنیم. این موارد به ما کمک کرد تا یک شهر ارگانیک‌تر بسازیم؛ و این مورد راه را برای بازی‌های بعدی هموارتر کرد. اگر به دو بازی Assassin’s Creed Origins و Valhalla نگاه کنید، می‌بینید که در حال حاضر بازی‌هایی با محیط‌های باز می‌سازیم. ما کم‌تر به معماری شهر‌ها می‌پردازیم و تمرکز خود را روی طراحی سنگ‌ها، دشت‌ها و جنگل‌ها می‌گذاریم.

تکامل طراحی زمین و دریا در بازی Assassin’s Creed 3، یک فصل جدید در خط پیشرفت مجموعه را به وجود آورد. اما این قدم رو به جلو تا حدودی ناامید کننده بود. نبرد‌های دریایی به طور کامل از ماجرا‌های زمینی جدا شد تا به طور عملی به یک محتوای جداگانانه تبدیل شود و تاثیر آن در داستان اصلی، حس نشود. برای ادامه، یوبیسافت مونترئال می‌دانست که باید تمامی مولفه‌ها را با یکدیگر جمع کند.

پیش به سوی دریاهای دور دست

شاید ایده‌ اصلی بازی Assaassin’s Creed IV، از جایی که انتظارش را دارید نیامده باشد.

گسدون می‌گوید:

در واقع ایده‌ی آن، به خاطر مسائل مارکتینگ و فروش بود. آن‌ها گفتند «اوه، ما باید از کشتی‌ها کار بیشتری بکشیم.

و این گونه بود که فانتزی دزدان دریایی در Black Flag، به دنیا آمد. در بازی Assassin’s Creed 4، گسدون به عنوان تهیه کننده‌ی اجرایی مشغول به کار بود. در راس این کشتی جدید، وی به ایجاد چشم اندازی جدید برای یک تجربه‌ی همه جانبه از عصر طلایی دزدان دریایی کمک کرد.

اساسینز کرید

گسدون:

من به یاد می‌آورم یکی از پرسش‌های ابتدایی که تیم از من پرسید این بود که«چگونه می‌خواهیم فانتزی اساسینز کرید را با دزدان دریایی مخلوط کنیم؟» و از نظر من پاسخ این بود که ما باید یک بازی منسجم و یکپارچه را را ارائه دهیم. من نمی‌خواستم که یک بازی اساسینز کرید در زمین داشته باشم و یک بازی با محوریت دزدان دریایی.

اساسینز کرید بلک فلگ، مرز میان دریا و خشکی را که بازی Assassin’s Creed 3 به وجود آورده بود را از میان برداشت. شما می‌توانستید که از سطح یک شهر به سمت یک اسکله بروید، سوار کشتی خود شوید و بدون دیدن حتی یک Loading Screen، به سمت دریا‌های دور دست سفر کنید.

علاوه بر این، نقشه دریای کارائیب و مجمع الجزایر عظیم آن، با وجود بزرگی‌اش بر خلاف بازی‌های جهان باز گذشته بود. این شکست محدودیت‌های فنی بود که مضامین بازی Assassin’s Creed Black Flag را، زنده کرد.

گسدون، تهیه کننده‌ی اجرایی اثر:

قایق‌هایی مانند آن، به طور اساسی فقط آزادی هستند. شما تنها ارباب سوار بر آن هستید. بعد از خدا، شما به طور کامل در مسئولیت هستید. من باید کجا بروم؟ این پیغام برای شما و تحت اراده‌ی شما است.

تیم یوبیسافت متوجه شد که باید از تمامی عناصر Assassin’s Creed lack Flag استفاده شود تا بتواند یک تجربه ی کامل را ارائه دهد.

گسدون در این باره توضیح داد:

ما اطمینان حاصل کردیم که فعالیت‌های شما در دریا، بر روی منفعت‌هایی را که روی زمین دریافت می‌کنید، تاثیر بگذارد و برعکس. باید کاری می‌کردیم که هر دوی آن‌‌ها جالب به نظر برسند و من هم نمی‌توانستم که خود را به یکی از این دو محدود کنم.

بلک فلگ احساس بسیار آشنایی به بازیکن می‌داد چرا که بر روی بزرگ‌‌ترین ویژگی بازی Assassin’s Creed 3 ساخته شده بود: مناظر طبیعی جزایر کارائیب که می‌توان ریشه‌های آن را در مرز‌های آمریکا کشف کرد. علاوه بر این یکی از نحوه‌های جدید مبارزه یعنی تپانچه‌های دو لول، ریشه در بازی Assassin’s Creed 3 دارد. اما موردی که این دو را به یکدیگر وصل می‌کند توپ‌های جنگی نیست، بلکه فردی است به نام ادوارد کنوی (Edward kenway).

داربی مک دویت (Darby McDevitt) که مسئولیت نوشتن داستان بازی را بر عهده داشت گوشزد کرد:

برای ما مهم بود که نشان دهیم دنیای اساسینز کرید بسیار فراتر از بودن به عنوان یک اساسینز ساده است. تصور کنید که می‌خواهید یک بازی بر اساس دنیای جنگ ستارگان بسازید، اگر تمام تمرکز خود را بروی مبارزان Jedi بگذارید، دنیای شما به خوبی کار نمی‌کند.

قیاس‌های هان سولو (Han Solo) به کنار، پیشینه‌ی شخصی ادوارد و تبدیل شدن او به یک دزد دریایی، چشم انداز‌ تازه‌ای به روایت اصلی مجموعه‌ی اساسینز کرید بخشید. او به جای این که فقط به فکر سلوک و مذهب فرقه‌ی آدم کش‌ها باشد، به منافع شخصی خود فکر می‌کرد.

داربی مک دویت ادامه داد:

ما فکر می‌کردیم که اگر مجموعه‌ی اساسینز کرید ریشه‌ای داشته باشد، باید کل جهان آن را تحت تاثیر اساسینز‌ها و تمپلارها (Templars)، به تصویر بکشیم. بنابراین این اولین باری بود که ما می‌گفتیم «بیایید این درگیری را از بیرون نشان دهیم و خود از داخل ببینیم. پس، در ابتدای AC IV ادوارد ردای یک اساسین را دزدید، او نمی‌دانست که آن شخص چه کسی بود، ولی می‌دانست که در آخر این کار پولی نصیب او می‌شود.

دزدیدن آن ردا جرقه‌های تبدیل شدن ادوارد از یک انسان سرکش به یک کاپیتان شرافتمند را زد، با این حال او هنوز یک یاغی بود. ولی یک یاغی که می‌خواست قول‌هایی را که در گذشته و در انگلستان به خانواده‌اش را داده، عملی کند. با تمرکز بر داستان ماجراجویی ادوارد، بلک فلگ موفق شد که از خطرات کلیشه‌ی داستان سیب عدن، رهایی یابد.

داربی مک دویت:

ما نیاز داشتیم که به او شخصیتی بدهیم که بتواند از طریق آن رشد کند. فکر می‌کنم افرادی که زمان زیادی را با گذرانده باشند، این قضیه را درک کنند. آن‌ها می‌دانند که این مرد می‌خواهد خودش را پیدا کند.

داستان‌های دریایی کاپیتان کنوی به خودی خود جذاب هستند، اما مجموعه‌ی اساسینز کرید فقط در مورد گذشته نیست. روایت داستان زمان حال حاضر، موردی است که همه‌ی بازی‌های مجموعه را به یکدیگر وصل می‌کند. شاید این مور دلیلی بود بازیکنان را خسته می‌کرد. در بازی Assassin’s creed 3، داستان دزموند مایلز (Desmond Miles) به پایان رسید که خیلی از طرفداران آن را ناامید کننده خطاب کردند، بنابراین Black Flag این فرصت را داشت تا داستان زمان حال بازی را به شیوه‌ای متفاوت‌تر، بازگو کند.

اساسینز کرید

داربی مک دویت ادامه داد:

ما احساس می‌کردیم که محدود کردن افرادی که به واسطه شرایط خانوادگی و موروثی خود وارد انیموس می‌شوند و به دنبال اشیاء و داستان‌‌های مختلف می‌گردند به یک نفر، شرایط را سخت می‌کند. بنابراین ما به این ایده رسیدیم که شاید یک انیموس وجود داشته باشد که بتواند خون هر کسی را بگیرد و آن فرد بدون توجه به شرایط خانوادگی‌‌اش، بتواند وارد هر شخصی در گذشته بشود و ماجراهای او را دنبال کند.

در پی این ایده، شخصی که می‌توانست وارد انیموس شود دیگر یک پروتاگونیست از پیش مشخص شده نبود و خود بازیکن به عنوان آن فرد در نظر گرفته می‌شد. این یک تصمیم بی عمق نبود، بلکه به یک ایده‌ی جاه طلبانه تبدیل شد که می‌توانست یک روایت گسترده‌تر به نام Initiates را تعریف کند.

مک دویت:

ایده این بود که اگر در داستان مدرن وارد برنامه‌ی Initiates شوید، می‌توانید به محتوای ثابت و شاید هفتگی دست پیدا کنید. این ایده به شکلی شروع می‌شد که در اساسینز کرید بلک فلگ وارد Initiates شوید و خود به عنوان بخشی از داستان فعالیت کنید.

در این مقاله روند تکامل مجموعه‌ اساسینز کرید را از بازی Assassin’s Creed تا بازی Assassin’ Creed Black flag را بررسی کردیم. در مقاله‌ی بعدی به سراغ بازی‌های بعدی مجموعه خواهیم رفت. حال اگر قصد دارید سه گانه‌ی اتزیو یعنی بازی Assassin’s Creed Ezio Collection و یا بازی Assassin’s creed Black Flag دسترسی پیدا کنید و به تجربه‌ی آن دو بپردازید، کافی است روی نامشان کلیک کنید.

نظر شما درباره‌ی مجموعه‌ی فوق‌العاده عظیم اساسینز کرید چیست؟ آیا می‌توان آن را جزو بزرگت‌ترین مجموعه‌های صنعت دانست؟ نظرات خود را با تیم تیلنو در میان بگذارید.

منبع: IGN

بازگشت به لیست

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *