استودیو CD Project اگر بخواهد بازی Cyberpunk 2077 را به یکی از بهترین بازیهای نقش آفرینی تاریخ تبدیل کند و نام آن را تا سالهای دور جاودانه کند، نیاز دارد از اثر قبلی خود، یعنی بازی Witcher 3، درسهای بزرگی بگیرد و آن موارد را ارتقاء دهد.
بازی Cyberpunk 2077 بدون شک یکی از موردانتظارترین بازیهای سالهای اخیر یا حتی دههی پیش رو است. بسیاری از مردم این بازی را جدیترین رقیب بازی The Last of Us Part 2 برای تصاحب عنوان بهترین بازی سال میدانند. این Hype ایجاد شده حول بازی Cyberpunk 2077 تنها به این دلیل نیست که سازندهی سه گانهی ویچر در حال توسعهی آن است، بلکه استودیو CD Projekt نشان داده است که میتواند بازیهای بلاک باستری و AAA بسازد که بتواند استانداردهای دنیای بازیهای ویدیویی را چند قدمی جا به جا کند. علاوه بر این، استودیو CD Projekt سرمایه و زمان زیادی برای توسعهی بازی Cyberpunk 2077 داشته است و این مورد، بیش از پیش به امید طرفدارن بازیهای نقش آفرینی، میافزاید.
علاوه بر این، مشخص است که بازی Cyberpunk 2077 یک اثر جاه طلبانه است و میخواهد مانند بازی Witcher 3 استانداردهای جدیدی را در دنیای بازیهای ویدیویی تعریف کند و به یکی از به یاد ماندنیترین بازیهای چند سال اخیر، تبدیل شود. اما بازی Cyberpunk 2077 برای این که بخواهد مانند بازی Witcher 3 موفق شود و جایزههای زیادی کسب کند، نیاز دارد درسهای بزرگی از آن بگیرد و تا میتواند روی آن کار کند و سعی کند آن را بهبود ببخشد. هم چنین، مشکلاتی نیز در این بین وجود دارد که میتواند به طور کامل رفع شود.
جاه طلبی بازی Cyberpunk 2077
استودیو CD Projekt سال پیش، در طی بیانیهای اظهار کرد که مراحل و داستان این بازی، قرار است بهتر، بزرگتر و انقلابیتر از جزئیات بازی Witcher 3 واقع شود و یک قدم بزرگ در تاریخ درخشان این استودیو بردارد. سازندههای این بازی اشاره کردند که روند رسیدن به موفقیتهای بازی Witcher 3، به مراتب سختتر از روند توسعهی بازی Cyberpunk 2077 بود. چرا که اعضای این استودیو، در آن زمان به مراتب کم تجربه و فقیرتر از زمان حال بودند. هر چند که دو نسخهی اول ویچر هم در نوع خود موفق بودند و به بازیهای قابل احترامی تبدیل شدند، اما آن اثری که باعث شد سی دی پراجکت به ثروت و شهرت امروز برسد، بازی Witcher 3 بود. اعضای این تیم تمام نیروی خود را به کار گرفتند تا این بازی را به بالاترین حد استاندارد برسانند و آن را به یک بازی فراموش نشدنی تبدیل کنند.
این روند، در توسعهی بازی Cyberpunk 2077 هم ادامه دارد، اما این بار یک تفاوت بزرگ میان دو بازهی زمانی وجود دارد. سی دی پراجکت در حال حاضر با تجربه، ثروتمند و با اعتماد به نفستر است و میتواند این بازی فوق العاده مورد انتظار را به موفقیتهای بسیاری برساند.
اگر اخبار دنیای بازیهای ویدویی را دنبال میکنید، به احتمال زیاد میدانید که استودیو CD Projekt یک شرکت لهستانی است و در همین کشور هم واقع شده است. از طرفی دیگر، وقایع بازی بازی Cyberpunk 2077 قرار است در سالهای آینده و در کشور ایالات متحدهی آمریکا رخ دهد، پس سازندههای این بازی مصائب مختلفی را برا سازگار کردن خود با فرهنگ آمریکا داشتهاند. آنها باید بر روی این مورد تحقیقات بسیاری انجام میدادند تا بتوانند بازی Cyberpunk 2077 را در یک محیط واقع گرایانه و قابل باور قرار دهند. مارکین ایوینسکی (Marcin Iwinski)، یکی از موسسان استودیو CD Projekt، به این مورد اشاره کرد که روند یاد گیری فرهنگ عامهی آمریکا برای آنها به یک کار سخت تبدیل شده و آنها زحمت بسیاری را در این زمینه کشیدهاند.
یکی از دلایل این کار، آن بود که توسعه دهندگان بازی بازی Cyberpunk 2077 میخواستند که هر ماموریتی در بازی، از یک داستان کامل و جذاب میزبانی کند. به عبارتی دیگر، آنها میخواستند که ماموریتهای فرعی مانند جزئی که فقط بازی را پر میکنند، واقع نشوند. در واقع، سازندگان میخواهند که ماموریتهای فرعی یا همان Side Questهای بازی را به جذابترین و کاملترین شکل ممکن پیاده کنند و بتوانند مخاطب را وارد یک داستان قابل باور کنند.
اما اگر بخواهیم واقع گرایانهتر به این موضع نگاه کنیم، میتوانیم نتیجه بگیریم که این صحبت سازندگان بازی، تنها به خاطر ایجاد Hype یا هیجان در مورد بازی است. درست است که آنها میخواهند به ماموریتهای فرعی این بازی تنوع دهند، ولی تجربه میگوید که ماموریتهای فرعی بازی Witcher 3، آن گونه که باید عمل میکرد، نبود. بازیکن در اکثر ماموریتهای غیر اصلی بازی، در حال انجام یک کار تکراری مانند گرفتن رد یک نفر، کشتن هیولاها و کمک کردن به مردم معمولی میشد. همین مورد باعث میشد که نسخه ی سوم ویچر به یک نقش آفرینی تمام عیار با ماموریتهای متنوع تبدیل نشود. این حرف بدان معنا نیست که بازی ویچر 3 یک اثر ناقص است، بلکه به این معنی است که بازی Cyberpunk 2077 میتواند عملکرد بهتری نسبت به ویچر در ماموریتهای فرعی داشته باشد و به یک بازی نقش آفرینی کاملتر تبدیل شود. اما اگر Side Questهای بازی Cyberpunk 2077 همان گونه که سازندهها میگویند واقع شود، میتواند در نوع خود بسیار سرگرم کننده عمل کند. تصور کنید که در دنیای پرجزئیات و آینده نگرانهی سایبرپانک 2077، به انجام کارهای متنوع و جذاب بپردازید که بتواند تا ساعتها شما را سرگرم کند. حتی تصور این امر نیز میتواند هیجان را به رگهای یک انسان تزریق کند.
البته ماموریتهای فرعی تنها موردی نیست که بازی Cyberpunk 2077 باید از آن درس بگیرد و موضوعات بیشماری وجود دارد که میتواند به هر چه بهتر شدن این بازی، کمک شایانی کند. بعضی از این موارد، توجیهات داستانی و جزئیات قانع کننده مراحل فرعی است که جای آن در بازی Witcher 3 کمرنگ بود یا حداقل به طور مستقیم به بازیکن گفته نمیشد. در ادامه، به این مورد اشاره خواهیم کرد و آن را تا جای ممکن، توضیح خواهیم داد.
دلیل کار کردن گرالت
همان گونه که گفته شد، ماموریتهای فرعی بازی Witcher 3 آن گونه که باید متنوع نبودند و گاهی به تکرار حوصله سربری میافتادند. هم چنین، به طور تقیبی هیچ کدام از آنها آن قدری مهم نبودند که بتوان نام یک داستان کامل را بر روی آنها گذاشت. در واقع، این ماموریتها به داستانهایی میپرداختند که بیش از حد پیرامونی و نامهم بودند، به گونهای که نشود بر روی آنها نام یک ماموریت با داستانی کامل را گذاشت به همین خاطر، ممکن است که بسیاری از بازیکنها این ماموریتها را نادیده بگیرند و به هیچ وجه به سمت آنها نروند.
هم چنین، اگر عدهای از بازیکنان سراغ این ماوریتها رفتهاند، به آن خاطر نیست که آنها داستانهای عمیق و جذابی دارند، بلکه به این خاطر است که آنها از جذابیت داستان اصلی نمیکاهند و ضربهای به آن نمیزنند. علاوه بر این موضوع، اگر بازیکنی به تجربهی ماموریتهای فرعی نمیپرداخت، نمیتوانست داستانهای اصلی را هم پشت سر بگذارد، چرا که برای انجام ماموریتهای اصلی نیاز بسیاری به XP و ارتقاء سطحی که از Side Questها پدید میآمد، داشت.
این موضوع ممکن است که به ذهن اکثر بازیکنان خطور کرده باشد و خیلیها متوجه آن شوند. در برخی از بازیهای RPG، ماموریتهای فرعی در زمینهی داستان گویی اضافی هستند و حضور آنها در بازی، تا حدودی منطقی به نظر نمیآید. برای مثال در بازی Witcher 3 و Fallout 4، شخصیتهای اصلی بازی به دنبال پیدا کردن فرزند گمشدهشان هستند و باید این مهم را هر چه زودتر به واقعیت تبدیل کند. همان طور که مشخص است، این کار یکی از مهمترین کارهایی است که یک انسان میتواند در طول زندگی خود انجام دهد. پس در این میان، پرداختن به مشکلات مردم عادی و کشتن هیولاها بدون هیچ دلیلی و تنها برای پول، کمی غیر منطقی به نظر میرسد. درست است که حضور و وجود داشتن ماموریتهای فرعی در دل بازیهای جهان باز و نقش آفرینی ضروری است، اما این کار نباید به جنبههای قابل باور و منطقی بازی ضربهی بزرگی بزند. این مشکل برای هر دو بازی ذکر شده به وجود آمد و ماموریتهای فرعی بیاهمیت زیادی در پیش روی شخصیت اصلی بازی قرار گرفت. برای مثال، گرالت قصد دارد هم زمان با پیدا کردن دختر خواندهاش، یعنی Ciri، هم دنیا را نجات دهد و هم دوباره فرزند خود را به خانه بازگرداند، اما گرالت در این میان بدون پرداختن هیچگونه توجهی به داستانی با این اهمیت، به دنبال پیدا کردن کارتهای بازی و تبدیل شدن به قهرمان بازی Gwent، است. همان طور که میبینید، این مورد تا حدودی دور از ذهن است و هیچ انسانی در دنیا قادر به انجام دادن چنین کارهایی در حین گمشدن فرزندش نیست.
این مورد در بازی Fallout 4 بیشتر از سایر آثار به چشم میآید و خود را جلوه میدهد. درست است که برخی از ماموریتهای این بازی مانند مرحلهی Silver Shroud در نوع خود خیلی جالب هستند و میتوانند سرگرم کننده واقع شوند، اما انجام دادن کارهای مختلف در این گونه از خطهای داستانی، مسیر را به گونهی نامناسبی از هدف اصلی دور میکند و باعث ضربه زدن به هدف و آرمان اصلی بازی که پیدا کردن فرزند شخصیت اصلی است، میشود. به طور کامل مشخص است که بسیاری از این ماموریتها تنها به خاطر طولانیتر شدن بازی به آن اضافه میشوند و بازیکن را از داستان اصلی دور و دورتر میکنند.
اما این قضیه در مورد گرالت از ریویا و بازی witcher 3 کمی منطقیتر به نظر میرسد. پیش از این به تکراری شدن ماموریتهای فرعی ویچر و کامل نبودن آنها پرداختیم، ولی این موضوع باعث نخواهد شد که این اثر از شایستگیهای خود دور شود. این بازی با گذاشتن Side Questها و قراردادهای هیولاکشی، قصد دارد یک نکتهی ریز را به بازیکن فرا دهد. همین نکته باعث میشود که انجام دادن ماموریتهای فرعی برای گرالت واجب شود. همان طور که میدانید، گرالت یک ویچر است که تنها منبع درآمدش از کشتن هیولاها و کمک کردن به مردم تأمین میشود و باید برای پیدا کردن Ciri هم که شده، بیشتر کار کند تا بتواند مخارج سفر و کارهای مختلفش را بپردازد. در واقع، اگر گرالت به اندازهی کافی کار نمیکرد، در نتیجه نمیتوانست اسلحهها و زرههای بهتری بخرد و در ادامه توان شکست دشمنان قویتر را نداشت. اما استودیو CD Projekt این مسائل را در طول هیچ دیالوگی به بازیکن منتقل نمیکند و منتظر میماند تا خود او اهمیت و دلیل این کارها را متوجه شود. همین موارد است که باعث شد بازی Witcher 3 به یکی از بهترین بازیهای نقش آفرینی تاریخ تبدیل شود و اکثر منتقدان و بازیکنان را به تحسین وا دارد، چرا که همهی جزئیات این بازی حساب شده است و تک تک موقعیتهای داستانی حکم یک مرز جدید را در امر شخصیت پردازی گرالت، دارند.
آیندهی بازی Cyberpunk 2077
بازی Cyberpunk 2077 نیاز دارد که تعادل را میان ماموریتهای اصلی و فرعی برقرار کند. به عبارتی دیگر، همان طور که پیشتر اشاره کردیم، اعضای استودیو CD Projekt قصد دارند که تک تک ماموریتهای فرعی را به مانند یک داستان جالب جلوه دهند. ممکن است در ابتدا فکر کنید که این موضوع، میتواند خیلی به روند جذابیت بازی کمک کند؛ اما اگر در آن دقیقتر شویم، یک مشکل به وجود میآید. اگر سازنداان موفق نشوند که تعادل را میان ماموریتهای اصلی و فرعی به وجود بیاورند و همان طور که میگویند مراحل فرعی آنقدر مهم واقع شوند، ممکن است دلیل بر سردرگم شدن بازیکن و شخصیت اصلی در الویت بندی مسائل مختلف شود. در واقع، اگر مراحل فرعی بتوانند آن قدر مهم جلوه کنند، ممکن است که از جذابیتهای داستان اصلی بکاهند و باعث شوند که خط اصلی داستان، آن قدر که باید در مرکز توجهات قرار نگیرد.
اما در مقایسهی گرالت با شخصیت V، نام شخصیت اصلی بازی Cyberpunk 2077، باید بدانید که در بازی Witcher بازیکن در نقش یک شخصیت از پیش مشخص و تعریف شده بازی میکند. این شخصیت خلقیات و تمایلاتی دارد که بازیکن آن را مشخص نمیکند. اما در بازی Cyberpunk 2077 این شما هستید که شخصیت V را از صفر تا صد میسازید و اخلاقیات آن را شکل میدهید. پس V نشانگر شخصیت شما در بازی است و هر کار که شما در ذهن دارید، در بازی پیاده میشود. بنابراین، تصمیمات و الویت بندیها هم بر عهدهی شما قرار خواهد گرفت و شما باید تصمیم بگیرید که چه کاری را انجام دهید و از انجام دادن چه کاری صرف نظر کنید. همین مسئله ممکن است باعث نامتعادل شدن الویت بندی بازیکن میان ماموریتهای اصلی و فردی شود. ممکن است بازیکن در نقطه نقطهی بازی به انتخاب ماموریتهای فرعی بپردازد و در خط اصلی داستان وقفهی بلند مدتی به وجود بیاید. همین مورد ممکن است که باعث شود داستان بازی نتواند آن اهداف و آرمانهایی که در ذهن میپروراند را بر روی ذهن شما اعمال کند.
علاوه بر این مسئله، شخصیت V مانند یک نوزاد میماند که شخصیت آن هنوز مشخص نشده و نیاز به موقعیتهایی دارد که بتواند رفتار مناسب خود را فرا گیرد و متوجه شود که چه مواردی را دوست دارد و از چه مواردی دوری میکند. پس ماموریتهای فرعی باید به گونهای در بازی اعمال شوند که هر کدام یک داستان جداگانه را تعریف نکنند، بلکه بتوانند یک مجموعه از اتفاقات را به هم متصل کنند تا V را در موقعیتهای مختلفی قرار دهند. در این صورت V میتواند از یک نوزاد بیخبر و ناآگاه، به یک آدم بالغ و باهوش تبدیل شود که جای خود را در شهر Night City، شهر واقع در بازی، میداند و برخلاف این موقعیت، عمل نمیکند.
CD Projekt اظهار کرده که ماموریتهای بازی Cyberpunk 2077 قرار نیست به گونهای در بازی دخالت داده شوند که بازیکن احساس کند به انجام دادن این ماموریت برای به دست آوردن پول، نیاز دارد یا این که باید این ماموریت را به عنوان یک اتاق انتظار برای مرحلهی اصلی بعدی در نظر بگیرد که باید در آن صبر پیشه کند. اما موردی که در این میان وجود دارد این است که انجام دادن ماموریتهای فرعی برای به دست آوردن پول و امکانات متنوع، به هیچ وجه بد نیست و نمیتواند از ارزشهای یک بازی بکاهد. در واقع، اگر استودیو CD Project بتواند یک توجیه داستانی مناسب مانند داستان گرالت پیدا کند، انجام دادن ماموریتها برای به دست آوردن پول بیشتر از هر زمان دیگری جالب است. برای مثال، اگر داستان این گونه پیش برود که شما باید از ابتدای بازی به پول جمع کردن اقدام کنید تا بتوانید قرض خود را در داستان اصلی بپردازید، ماموریتهای اصلی نه تنها کم عمق نمیشوند، بلکه در زمینهی اهداف و ارزشهای داستان اصلی غوطه ور میشوند و میتوانیم آنها را به عنوان یک جزء اصلی از داستان، حساب کنیم.
در دنیای ایده آلی که استودیو CD Projekt بتواند بازی بازی Cyberpunk 2077 را به عنوان نسل بعدی بازیهای نقش آفرینی تبدیل کند، داستانهای فرعی باید به مانند جزئی از خط اصلی داستان واقع شوند و تمایز چندانی چه در جذابیت داستان آنها و چه در تنوع گیم پلیشان، دیده نشود. البته باید ذکر کرد که ماموریتهای فرعی میتوانند با انتخاب شیوهی زندگی کردن شما در شهر Night City ارتباط برقرار کنند و شیوهی برخورد مردم با شما را تعیین کنند. برای مثال، اگر شما زندگی به عنوان یک خلافکار که در کوچههای منطقهی زاغه نشین بزرگ شده است را انتخاب کنید، مردم به شما به مانند یک آدم بد و منفی نگاه میکنند. یا در حالتی دیگر اگر شیوهی زندگی سرمایه داری را انتخاب کنید میتوانید در منطقههای پول دار شهر مورد احترام قرار بگیرید و به عنوان یک آدم متشخص شناخته شوید. این اتفاق، تا به امروز در بازیهای مختلفی به وقوع پیوسته است، اما بازی Red Dead Redemption 2 استاندارهای این سیستم را جا به جا کرد. رفتار تک تک مردم و NPCهای درون دنیای بازی، با انتخابات و رفتارهای شما ارتباط دارند و هر کاری که در دنیای این بازی انجام دهید، تاثیرات منحصر به فردی بر روی دنیا خواهند گذاشت. با توجه به صحبت اعضای استودیو CD Projekt این مکانیک در بازی بازی Cyberpunk 2077 هم اعمال شده و تک تک تصمیمات و کارهای شما در شهر Night City تاثیراتی دارد.
اما از آن جایی که بازی Cyberpunk 2077 یک اثر نقش آفرینی است، میتواند از بازی Red Deaed Redemption هم جلو بزند. در رد دد، شما در نقش آرتور مورگان و جان مارستون میتوانستید مانند یک فرد خلافکار زندگی کنید یا به عنوان یک آدم شرافتمند شناخته شوید. اما از آن جایی که این بازی نقش آفرینی نبود، خبری از انتخاب دیالوگهای بسیاری هم وجود نداشت. اما از آن جایی که بازی Cyberpunk 2077 یک اثر نقش آفرینی جریان اصلی است، میتواند با اعمال کردن تاثیرات تصمیمات بازیکن در دنیای بازی، مکانیک شگفت انگیز و بینقصی را درست کند.
اما مشکلی که ممکن است گریبان گیر بازی Cyberpunk 2077 شود، این است که شخصیت V یک الویت بندی مشخص شده و یک هدف نهایی ندارد. از آن جایی که سی دی پراجکت مانور زیادی بر روی قابلیتهای شخصی سازی V داده است، باید صبر کنیم و ببینیم که این آزادی عمل در امر تکامل شخصت V تا چه حد صحت دارد و میتواند عمیق واقع شود یا خیر. اما آن چه که مشخص است، این است که روند شخصیت پردازی و عمیق بودن داستان در بازی Cyberpunk 2077 فاصلهی زیادی با پدر معنوی خود، یعنی بازی Witcher 3، خواهد داشت. یا بهتر است این گونه بگوییم که سی دی پراجکت کار بسیار سخت و پیچیدهای را در راه دارد تا بتواند استاندارهای ویچر را تکرار کند و اثری به عمیقی آن بسازد.
اما آن چه که در این میان باید مشخص شود، انگیزههای شخصیت V است. این مورد باید در داستان اصلی بازی ذکر شود تا V بداند که باید در زمینهی ماموریتهای فردی دنبال چه هدف یا اهدافی برود و بازیکن را از سردرگمی بیاورد. اگرچنین اتفاقی رخ ندهد و داستان اصلی بازی یک انگیزهی مشص را به بازیکن منتقل نکند، داستانهای فرعی میتواند به همان چه که CD Projekt از آن میترسد، تبدیل شود. به عبارتی دیگر اگر این مهم رخ ندهد، ماموریتهای فرعی به داستانهای مجزایی تبدیل میشوند که قرار است تنها بازی را طولانیتر کنند. هم چنین لازم است که ارتباط ریز و نامحسوسی میان داستان اصلی و داستانهای فرعی به وجود بیاید که که بازیکن به انجام دادن Side Questها مجبور نشود، بلکه برای انجام آنها تشویق شود. این مورد به آن دلیل است که CD Project هر چه قدر هم در ساخت ماموریتهای فرعی وقت بگذارد، نمیتواند داستانی به جذابی داستان اصلی تعریف کند و اگر کاری به جز این را انجام دهد، مسیر اشتباهی را در پیش گرفته است. بنابراین، این اهداف داستان اصلی است که باعث به وجود آمدن فلسفهی داستانهای فرعی میشود.
اگر بخواهیم مسائل گفته شده را در یک عبارت خلاصه بگوییم، این است که بایکن باید دلایل مهمی پیدا کند که از قید داستان اصلی بزند و به انجام دادن مامویتهای فرعی بپردازد و این به گونهای نشود که داستان اصلی از مرکز توجه بازیکن دور شود. اگر همهی این مسائل توسط این استودیوی خوش نام لهستانی رعایت شود، حداقل میتوانیم از بازی Cyberpunk 2077 به عنوان یک اثر RPG، انتظار ماموریتهای اصلی و فرعی جذابی را بکشیم.
در پایان اگر قصد دارید پیش از عرضهی بازی Cyberpunk 2077 به تجربهی اثر پیشین استودیو CD Projekt و پر افتخارترین بازی تاریخ بپردازید، میتوانید به صفحهی خرید بازی Witcher 3 مراجعه کنید.
نظر شما دربارهی بازی Cyberpunk 2077 و جزئیات پدید آمدهی در مورد آن چیست؟ آیا این بازی میتواند به همان اثر جاه طلبانهای که آرزویش را در سر میپروراند تبدیل شود؟ نظرات خود را با تیم تیلنو در میان بگذارید.
منبع: Game Rant