بازی, گیم پلی بازی, نمایش و پیش نمایش, یادداشت

بازی Assassin’s Creed Valhalla باید چه درس‌هایی از نسخه‌های گذشته مجموعه بگیرد؟

بازی Assassin's Creed Valhalla

بازی Assassin’s Creed Valhalla قرار است در سه ماه آینده به عنوان جدیدترین و جاه طلبانه‌ترین نسخه‌ی مجموعه‌ی Assassin’s Creed منتشر شود. اما این بازی چگونه می‌تواند از اشتباهات نسخه‌های قبلی درس بگیرد؟

بازی Assassin's Creed Valhalla

بازی Assassin’s Creed Valhalla  قرار است به عنوان جدیدترین نسخه‌ی مجموعه‌ی اساینز کرید، بازیکنان را به منطقه‌ی اسکاندیناوی و بریتانیای شمالی ببرد تا اقلیم جدید دیگری را به میراث این مجموعه اضافه کند. با توجه به گفته‌ی سازندگان این بازی در استودیو Ubisoft، بازی Assassin’s Creed Valhalla  قرار است به جاه طلبانه‌ترین نسخه‌ی مجموعه تبدیل شود. اما این جاه طلبی قرار نیست تنها به بزرگ‌تر شدن نقشه‌ی بی‌روح بازی خلاصه شود و این عناصر نقش آفرینی پویا است که می‌خواهد جدیدترین نسخه‌ی مجموعه را به یک بازی RPG تمام عیار تبدیل کند. به عبارتی دیگر، سازندگان اظهار کرده‌اند که وسعت نقشه‌ی ولاهالا قرار نیست بیش‌تر از بازی Assassin’s Creed Odyssey باشد، اما جزئیات و ریزه کاری‌های آن می‌تواند استاندارهای جدید را برای این مجموعه تعریف کند. این بازی قرار است با در پیش رو کرفتن رویکرد «Witcher» به یک نقش آفرینی تمام عیار تبدیل شود و برخی از کلیشه‌های خاک خورده‌ی مجموعه را دور بریزد.

والهالا قرار است به غریب‌ترین اساسینز ممکن تبدیل شود که نهایت ربط آن به فرقه‌ی آدم کش‌ها، تنها به Hidden Blade خلاصه شود. به عبارتی دیگر، در ادامه‌ی روند دور شدن مجموعه از ریشه‌هایش (که آن قدرها هم بد نبود)، بازی Assassin’s Creed Valhalla  می‌خواهد یک تجربه‌ی متفاوت را برای بازیکنان تدارک ببیند، به گونه‌ای که آن‌ها حس یک بازی نقش آفرینی جدید و کامل را درک کنند و با انتظار یک نسخه‌ی اصیل از Assassin’s Creed، به استقبال آن نروند. اما در همین حین، سازندگان باید فکری به مشکلات دیرینه‌ی مجموعه بکنند. درست است که این بازی قرار است به یکی از بی‌ریشه‌ترین (نه به معنی منفور) نسخه‌های سری تبدیل شود، اما باز هم هویت یک اساسینز را به دوش می‌کشد و طبیعی است که برخی از مکانیک‌ها مانند پارکور، مخفی کاری و… را در خود جا دهد. پس، یوبیسافت باید فکری به رفع کردن مشکلات دیرینه‌ی و اشباع شده‌ی مجموعه بکند.

ماموریت‌های فرعی

یکی از مشکلاتی که مجموعه‌ی اساسینز کرید از نسخه‌های ابتدایی با آن دست و پنچه نرم می‌کند، ماموریت‌های فرعی و بی‌روح آن هستند که از یک جایی به بعد، یک حس تکراری و خسته کننده را به بازیکن منتقل می‌کند. هر چند که این مشکل با روند تبدیل شدن مجموعه به بک بازی نقش آفرینی کم رنگ‌تر شد، اما به طور کامل از بین نرفت و هنوز هم می‌توان مشکلاتی مبنی بر عدم تنوع ماموریت‌های فرعی را به آن گرفت.

البته باید اشاره کرد که عدم تنوع Side Questها در بازی Assassin’s Creed Odyssey به کم‌ترین حد خود رسیده بود و همواره سعی می‌کرد که حداقل یک داستان جذاب و مهم را برای مخاطب تعریف کند. در واقع، شاید اگر بازیکن به اتمام این ماموریت‌عای فرعی نمی‌پرداخت، نمی‌توانست بسیاری از نکات و پیچش‌های داستانی را به طور کامل درک کند. برخی از این داستان‌ها، به قدری جذاب می‌شد که می‌توانست بازیکن را ترغیب کند که بی‌خیال داستان اصلی شود و برای چند ساعتی هم که شده گوشه گوشه‌ی زمینه‌های صخره‌ای یونان باستان را بچرخد. شاید همین اضافه کردن عطش Exploe کردن باعث شد که ادیسی به یک نقش آفرینی خوب تبدیل شود. برای مثال، در یکی از خط‌های داستانی فرعی این بازی، شما باید با یک گروه افراظی به نام «خنجر» مقابله می‌کردید. اما داستان این ماموریت به همین سادگی نبود که بازی یک هدف را برای کشتن سر دسته‌ی آن‌ها به بازیکن دهد؛ بلکه بازی با یک سری پیش زمینه‌ها که از طریق سایر ماموریت‌های فرعی و محیط بازی چیده می‌شد، بازیکن را تشویق می‌کرد که این گروه را از پا درآورد. سپس، بازیکن باید چند ماموریت فرعی دیگر را انجام می‌داد تا اطلاعات بیش‌تری در مورد این گروه افراطی کسب کند و سپس  به سراغ سردسته‌ی آن‌ها که برادر یکی از NPCهای بازی بود، برود و قصد جانش را کند. همین رابطه‌ی خونی سردسته‌ی گروه خنجر با یکی از NPCها، باعث می‌شد که این داستان فرعی هویت خاصی را کسب کند و دیدگاه شما را نسبت به دنیا و داستان‌های افسانه‌ای یونان عوض کند. در واقع، سردسته‌ی گروه «خنجر» در پایانی‌ترین لجطات زندگی خود چندین نفر را قانع می‌کند که خدایان و الهه‌ها وجود ندارند و این موضوع آن قدر زیبا و ظریف به بازیکن منتقل می‌شد که بازیکن پتاسنیل تغییر نطر در رویداد‌های بازی را کسب می‌کرد.

اما نکته‌ی منفی که در این میان وجود دارد، این است که ماموریت‌های فرعی در کنار داستان‌های به شدت جذاب خود، یک روند گیم پلی تو خالی را ارائه می‌دهند. یعنی بیش‌تر این ماموریت‌ها در کشتن دشمنان، نجات دادن یک نفر و پیدا کردن یک سری از سر نخ‌ها می‌شد و مکانیک خاصی در این روند، به چشم نمی‌خورد. حال که یوبیسافت نشان داده که می‌تواند چنین تنوعی را به داستان‌های ماموریت‌های فرعی اضافه کند، زمان آن است که این تنوع و جذابیت را به گیم پلی آن‌ها هم اضافه کند تا بتوانیم در بازی Assassin’s Creed Valhalla  یک نقش آفرینی جذاب را تجربه کنیم. برای رسیدن به این مهم، تنها کافی است که دنبال کردن علامت سوال‌های بی روح پایان یابد و توجه کمی هم که شده، بر روی تنوع گیم پلی گذاشته شود.

بازی Assassin's Creed Valhalla

افزایش تعداد انیمیشن‌های مبارزات

با توجه به نمایش‌های بازی و آن چه که در نسخه‌های اخیر مجموعه‌ی اساسینز کرید دیدیم، بازی Assassin’s Creed Valhalla قرار است از یک شیوه‌ی مبارزه‌ی Souls-Borne گونه استفاده کند و از Light Attack و Heavy Attack بهره ببرد. این شیوه، از بازی Assassin’s Creed Origins به سری اضافه شد و تاثیر بسیاری بر جذا‌ب‌تر شدن مبارزات گذاشت. نمونه‌‌ی اولیه‌ی که در اوریجینز دیدیم، تنها مانند یک آزمایش برای سازندگان بود، چرا که گیم پلی مبارزات در بازی Assassin’s Creed Odyssey با حقظ استانداردهای ارویجینز، متحول شد. به عبارتی دیگر، ادیسی با همان حالت حملات Light و Heavy و مبارزات با محوریت جا خالی دادن، به دست توسعه سپرده شد. اما این بار مواردی به مبارزات اضافه شد که بازی را چندین برابر جذاب ‌می‌کرد. قابلیت انجام دادن حملات مختلف و همین طور استفاده از عناصر مختلف مانند سم و آتش، باعث شد که وجه‌ی این بازی بیش‌تر از هر موقعی حالت یک RPG را به خود بگیرد. درست است که اوریجینز سعی داشت که به یک بازی نقش آفرینی تبدیل شود، اما باز هم در امر مبارزات مانند یک بازی ماجارجویی-اکشن ساده بود. اما Odyssey، با اضافه کردن این قابلیت‌ها و Comboهای مختلف، تنوع خاص و جذابی را به رویکرد مبارزات داد. اما مشکلی که در این میان وجود داشت، کبود این Comboها و ضربات ترکیبی بود.

درخت مهارت‌های بازی در ادیسی، به سه قسمت Assassin، Warrior و Hunter تقسیم می‌شد. قسمت اساسین بیش‌تر به مخفی کاری و شاخه‌های مختلف آن می‌پرداخت؛ این در حالی بود که کلاس هانتر بیش‌تر بر روی تیر و کمان و مهارت‌های مربوط به آن مرتبط می‌شد. دسته‌ی Warrior هم همان طور که از اسمش پیدا است، به مهارت‌های مربوط به مبارزه‌ی تن به تن مربوط می‌شد. بخش هانتر و اساسین، به خوبی پرداخته شده بودند و می‌توانستند که عطش بازیکن را در مخفی کاری و تیراندازی برطرف کنند. اما قسمت واریور یا «مبارز» آن چنان که باید از تنوع برخوردار نبود و اکثر مهارت‌های این دسته، شبیه به هم بودند. اما نکته‌ی مثبتی که در این میان وجود دارد، این است که همین مهارت‌ها و انیمیشن‌هاسی تکراری هم با توجه به سیستم Adrenaline، به شدت جذاب بود و باعث می‌شد که بازیکن برخی از مواقع مخفی کاری را کنار بگذارد و به صورت مستقیم به نبرد با دشمنان بپردازد.

پس تنها کافی است تصور کنید که این مهارت‌های جذاب، با حضور انیمیشن‌های متنوع‌تر و بیش‌تر، چه قدر می‌تواند لذت بخش باشد. تازه این نکته را هم اضافه کنید که بازی Assassin’s Creed Valhalla برای اولین بار در مجموعه، قرار است قطع عضوهای مختلف بدن را به مبارزات اضافه کند و شما می‌توانید در طول مبارزات و با استفاده از فینیشرهای مختلف، دشمنان خود را به معنی واقعی کلمه سلاخی کنید. از طرفی دیگر، از آن جایی که شیوه‌ی مبارزات وایکینگ‌ها به شدت خشن‌تر از سایر نقاط دنیا است، می‌تواند منبع العام خوبی برای شرکت یوبیسافت در امر مبارزات باشد. برای رسیدن به یک رویکرد جذاب در زمینه‌ی مبارزات بازی Assassin’s Creed Valhalla، سازندگان تنها به بیش‌تر کردن انیمشین‌های بازی نیاز دارند. هم چنین، در کنار این انیمیشن‌ها، اضافه شدن راهی برای استفاده‌‌ی بیشتر از مهارت‌ها موضوعی است که می‌تواند به جذابیت مبارزات کمک کند. اگر با سیستم آدرناین بازی Assassin’s Creed Odyssey آشنایی ندارید، لازم است بدایند که آدرنالین خطی است که در طی کشتن افراد مختلف، جا خالی موفق و ضربه زدن به دشمن‌ها پر می‌شود و به بازیکن اجازه‌ی انجام مهارت‌های مختلف را می‌دهد . اما مشکلی که در این میان وجود دارد، این است که امکان استفاده از این مهارت‌ها، در عدد ۸ خلاصه می‌شد. یعنی بازیکن می‌توانست که به طور همزمان، تنها هشت عدد از مهارت‌های باز شده را در رابط کاربری خود قرار دهد و اجازه‌ی تعداد بیش‌تری از آن‌ها داده نمی‌شد.

این در حالی بود که چهار عدد از این مهارت‌ها، تنها به تیراندازی خلاصه می‌‌شد و تنها چهار جای دیگر برای اضافه کردن مهارت‌های مربوط به مبارزه باقی می‌ماند. پس، اگر بازی Assassin’s Creed Valhalla بتواند این محدودیت را از پیش و رو بردارد و بتواند استفاده‌ی بیش از ۴ مهارت را در هنگام مبارزه به بازیکن دهد، می‌توان گیم پلی به شدت جذاب‌تری را به ارمغان بیاورد. همچنین، استفاده از سپر یا Shield موردی بود که از بازی Assassin’s Creed Odyssey حذف شده بود. این در حالی بود که عده‌ی زیادی از دشمنان شما قادر به استفاده از این سپرها بودند. البته جالب است بدانید که استفاده از سپرها در بازی Assassin’s Creed Valhalla تایید شده است و شما می‌توانید از سپرهای مختلفی که در تمامی بازی مشاهده می‌کتید، در طی مبارزات استفاده کنید.

بازی جدید

استفاده از پتانسیل خدایان اسکاندیناوی

استفاده از فرهنگ محلی مکان‌هایی که میزبان داستان‌های اساسینز‌های مختلف شده‌اند، موردی است که همواره در الویت‌های یوبیسافت قرار داشته است و آن‌ها در تمامی نسخه‌های مجموعه، به این مورد احترام گذاشته و رعایت کردند. اما این روند در بازی Assassin’s Creed Odyssey کم‌ رنگ‌تر شد. به عبارتی دیگر، نام خدایان بیش‌تر در بین زبان مردم محلی می‌جرخید و آن قدرها در داستان اصلی بازی جریان نداشت. درست است که مراحلی مخصوص به خدایان کوه المپ در بازی گذاشته شده بود، اما سازندگان نتوانسته بودند به نحو احسنت از این پتاسنیل جذاب استفاده کنند. در واقع، ادیسی کاری می‌کرد که بازیکن فرهنگ اعتقاد به خدایانی مانند زئوس، آرتمیس و… را در میان مردم مشاهده نکند و تنها حرف‌های سطحی از آن‌ها به گوش می‌خورد. این حرف بدان معنا نیست که از نام یا داستان‌های آن‌ها کم استفاده می‌شد، بلکه بدین معنا است که استفاده‌ از خدایان، زیاد در بازی چشم گیر نبود. به عبارتی دیگر، آن‌ها جای خاصی در وقایع داستان اصلی نداشتند و تنها به یک اسم و تصور پوچ تبدیل شده بودند و اگر کسی به مطالعه‌ی کتاب‌های مربوطه نپرداخته بود و افسانه‌ها را از پیش نمی‌دانست، قادر به درک کامل آن‌ها نبود.

این موردی است که در بازی Assassin’s Creed Valhalla قابلیت بهتر شدن را دارد و یوبیسافت می‌تواند با درگیر کردن تصورات و اعتقادات آن‌ها با داستان، محیط به شدت واقع گرایانه و جذاب‌تر را تداعی کند؛ آن هم به گونه‌ای که بازیکنان تازه وارد هم بتوانند آن‌ها را درک کنند و تصورشان از اساطیر اسکاندیناوری، به اسم‌هایی مانند ثور و اودین خلاصه نشود. برای پیشرفت در این جهت، راه‌های زیادی وجود دارد که یکی از آن‌ها، اضافه کردن یک همراه ثابت برای بازیکن است که اطلاعات زیادی درباره‌ی این اساطیر دارد. برای مثال، بازی Gpd of War و ماجراجویی کریتوس و آترئوس را به یاد آورید. کریتوس به عنوان یک فرد نه چندان آگاه وارد داستان بازی می‌شود و این آترئوس است که نکات و داستان‌های مختلف را برای او بازگو می‌کند. به عبارتی دیگر، کارگردان در این نقطه اطلاعات بازیکن و کریتوس را یکسان می‌داند و تلاش می‌کند با اضافه کردن یک همراه یا شخصیت فرعی، اطلاعات بیش‌تری را به بازیکن دهد. این موردی است که بازی Assassin’s Creed Valhalla  به شدت بدان نیاز دارد. حال این که شخصیت اصلی این بازی، یعنی ایور، سال‌ها است که در منطقه‌ی اسکاندیناوی زندگی کرده و با این افسانه‌ها خو گرفته است. بنابراین، یاد دادن داستان‌های مختلف به کسی که خودش همه چیز را می‌داند، موضوعی است که می‌تواند غیر منطقی ظاهر شود. سازندگان باید علاوه بر یاد دادن اطلاعات مختلف به ایور، توجیهی پیدا کند که چرا یک نفر باید جزئیاتی که می‌داند را دوباره گوش کند.

هم چنین، موردی که می‌تواند بارها به جذابیت دنیا کمک کند، این است که یک سری گروه‌های کژروی دینی هم به داستان بازی اضافه شود. بالاتر به برادر یکی از NPCها که به خدایان اعتقاد نداشت، اشاره کردیم. وجود یک گروه که با اقیلت‌های دینی مخالف هستند، می‌تواند به درگیری‌های سیاسی و پتاسنیل‌های داستانی اضافه کند. البته از آن جایی که در بازی Assassin’s Creed Valhalla  بازیکن به عنوان یک وایکینگ به سرزمین‌های مسیحی نشین انگلستان حمله می‌کند، خود به خود این درگیری‌های سیاسی و مذهبی وراد داستان می‌شود و به احتمال زیاد بارها شاهد اختلافات اعتقادی میان وایکینگ‌ها و بریتانیی‌ها خواهیم بود. اما موضوع زمانی جالب‌تر می‌شود که درون گروه خود وایکینگ‌ها هم اختلافاتی با این زمینه به واقعیت بپیوندد. به عبارتی دیگر، اگردر گروه وایکینگ‌ها چند نفر موجود داشته باشند که با اعتقادات دینی حاکم بر جو مخالف هستند، می‌تواند به داستان پیچش‌های خاصی اضافه کنند. در کل، این گونه از بحث‌ها موردی است که می‌تواند حداقل داستان بازی Assassin’s Creed Valhalla را مهم‌تر و حیاتی‌تر از آن چه که در حالت معمول است، جلوه دهد.

توجه کردن به محیطی زنده در بازی Assassin’s Creed Valhalla

نسخه‌های مختلفی اساسینز کرید تمام ظرفیت خود را به کار گرفته‌اند تا محیط زیبایی را خلق کنند. این مورد را می‌توان در نسخه‌های ضعیف‌تر مجموعه هم مانند Unity مشاهده کرد. یونیتی با این که به عنوان یک Assassin’s Creed حرف‌های زیادی برای گفتن نداشت، اما یک فرانسه‌ی رنسانسی زیبا را در اختیار بازیکنان می‌گذاشت که می‌توانست چشم‌های هر هنرمندی را جلب کند. این روند در اساسینزهای مدرن و نسخه‌های مختلف پس از اوریجینز حفظ شد و باز هم شاهد نسخه‌هایی بودیم که حداقل از نظر زیبایی‌های بصری حرف‌های زیادی برای گفتن داشتند. اما موردی که می‌توان به آن اشاره کرد، این است که تیم سازنده اکثر تمرکز خود را بر روی همین زیبایی‌های بصری می‌گذارد و توجه زیادی به فیزیک و پویا بودن محیط نمی‌کند. درست است که حتی در بازی Assassin’s Creed Odyssey شاهد یونانی بودیم که زمین‌های سنگلاخی را به خوبی به تصویر کشیده بود، اما توصیف آن تنها در یک کلمه‌ یعنی «زیبا» خلاصه می‌شد.

هنگامی که شما در شهر‌های ادیسی راه می‌روید، احساس می‌کنید که آدم‌های اطرف شما مانند مجسمه‌های سفالی هستند که اگر شمشیر خود را روی آن‌ها بکشید، بلافاصله فرار می‌کنند. رفتارهای این مردم در همین نقطه متوقف می‌شوند. به عبارتی دیگر، آن‌ها تنها حس ترس را می‌شناسند و هیچ واکنش خاص دیگری را نسبت به رفتارهای مختلف شما بروز نمی‌دهند. حال اگر سازندگان بتوانند محیط زنده و پویا‌تری را درست کنند که حس بودن در محیط را بیش‌تر به بازیکن القاء کند، می‌تواند به عنوان یک پیشرفت خوب برای مجموعه شمرده شود. علاوه بر این موضوع، آن طور که مشخص است سری اساسینز نقشه‌ی خاصی را برای بهتر کردن فیزیک محیط ندارد. در واقع، بازیکن در نسخه‌های مختلف مجموعه به عنوان یک عضو اضافی وارد دنیای بازی می‌شود که می‌تواند تنها به مردم و دشمنان ضربه زند و تمامی اشیاء درون بازی نسبت به شخصیت اصلی آن، مقاوم و مصون هستند. پس از برخورد شمشیر کسی با دیوار، هیچ اتفاقی رخ نمی‌دهد و کم‌ترین خراشی بر هیچ کجا نقش نمی‌بندد. شاید موضوع سالم ماندن دیوار برای بسیاری از طرفداران مهم نباشد، اما مشکل این جا است که نه تنها دیوار،‌ بلکه تقریبا تمامی اشیاء درون بازی هم به همین ترتیب هستند؛ به گونه‌ای که همه‌ی آن‌ها از فولادی نشکن ساخته شده‌اند.

بازی Assassin's Creed Valhalla

عدم کم رنگ کردن سیستم‌های مخفی کاری

شاید یکی از معروف‌ترین جزئیاتی که از مجموعه بازی‌های اساسینز کرید در ذهن مردم هک شده، همین مخفی کاری است. به طور کلی، فلسفه‌ی فرقه‌ی آدم کش‌ها از مخفی کاری و خنجرهای پینهان شکل می‌گیرد. درست است که در بازی‌های مختلف مجموعه مخفی کاری موجود در بازی پشیرفت‌ها و عقب گردهایی وجود داشته است، اما به هیچ وجه حذف یا کم رنگ نشده است. متاسفانه، با توجه به اطلاعات موجود، مخفی کاری قرار است در بازی Assassin’s Creed Valhalla به کم‌ترین حدد ممکن نزول پیدا کند و بازیکن باید بیش‌تر وقت خود را با سلاح‌های سرد بزرگ و نبرد‌های تن به تن پشت سر بگذراد. در واقع، دلیل این که هیدن بلید ایور، شخصیت اصلی بازی، بر روی مچ او قرار گرفته، این است که او به خاطر هویت وایکینگی‌اش، هیچ ترسی از نبرد تن به تن ندارد و همواره مبارزت فیزیکی و رو در رو را به مخفی کاری ترجیح می‌دهد. به عبارتی دیگر، ایور هیدن بلید خود را به گونه‌ای بر روی مچ خود می‌بندد که به طور کامل برای همگان آشکار باشد، چرا که اگر هم کسی متوجه این موضوع شد، مشکل خاصی برای او به وجود نخواهد آمد.

این حرف‌ها، حکایت بر کم رنگ‌تر شدن مخفی کاری در روند بازی Assassin’s Creed Valhalla دارد. اگرچنین اتفاقی رخ دهد، دیگر به معنی واقعی کلمه نمی‌توان نام یک Assassin را بر روی ایور گذاشت. همه‌ی اعضای فرقه‌ی آدم کش‌ها در طول تاریخ، نهایت سعی خود را برای انجام دادن ماموریت‌های خود در خفا گذاشته‌اند، پس کم رنگ شدن این مکانیک موردی است که بسیاری از بازیکنان نمی‌توانند با آن کنار بیایند. شاید این گونه بهتر بود که باز هم انتخاب میان مبارزه و مخفی کاری، بر عهده‌ی خود بازیکن بود.

در پایان اگر قصد دارید پیش از عرضه‌ی بازی Assassin’s Creed Valhalla به تجربه‌ی سایر نسخه‌های مجموعه بپردازید، می‌توانید به صفحه‌ی خرید بازی Assassin’s Creed IV: Black Flag مراجعه کنید. برای خرید بازی Assassin’s Creed Valhalla به فروشگاه تیلنو بروید و این بازی جذاب را با بهترین قیمت تهیه کنید.

نظر شما درباره‌ی بازی Assassin’s Creed Valhalla و آینده‌ی آن چیست؟ آیا این اثر می‌تواند به هدف جاه طلبانه‌ای که در سر دارد تبدیل شود؟ نظرات خود را با تیم تیلنو در میان بگذارید.

بازگشت به لیست

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.