یادداشت

سیر تکاملی مجموعه‌ی اساسینز کرید (بخش دوم): از عاشقانه‌ی فرانسوی تا پسران ادین

اساسینز کرید

مجموعه‌ی اساسینز کرید برای رسیدن به جایگاه امروزش، پستی و بلندی‌های فراوانی را پشت سر گذاشته است. از حماسه‌های «مصنوع» گرفته تا داستان‌هایی که زاده‌ی ذهن نویسندگان است. این مجموعه همواره سعی کرده است داستان‌های گوناگونی را برای گفتن انتخاب کند و این داستان سرایی را در دل فرهنگ ملت‌ها، انجام داده است. با تیلنو همراه شوید تا سیر تکاملی بازی‌های این مجموع را از بازی Assassin’s Creed Unity تا این لحظه، بررسی کنیم.

اساسینز کرید

قبل از شروع، باید بدانید که این مقاله در ادامه‌ی مطلب سیر تکاملی مجموعه‌ی اساسینز کرید (بخش اول) است. بنابراین اگر قصد دارید به طور کامل با روند پیشروی این مجموعه آشنا شوید،‌این مقاله و مقاله‌ی قبلی را از دست ندهید.

در مطلب پیشین، یعنی مقاله‌ی سیر تکاملی مجموعه‌ی اساسینز کرید: از سرزمین مقدس تا ماجراجویی در دریای کارائیب، به روند تکامل این مجموعه‌ی محبوب تا بازی Assassin’s Creed Black Flag پرداختیم و به نقطه‌‌ای رسیدیم که یوبیسافت برای وارد کردن شخصیتی به دستگاه انیموس، از یک پروتاگونیست مشخص استفاده نمی‌کند و این خود گیمر است که وارد آن می‌شود. این برنامه و روند که از آن با نام Initiates یاد می‌شود، زیاد دوام نیاورد و در سال ۲۰۱۵، به طور کامل کنار گذاشته شد تا در گوشه‌ای خاک بخورد. این گونه داستان سرایی که در بلک فلگ استفاده شد و به Assassin’s Creed Unity هم خطور کرد، در بازی Assassin’s Creed Syndicate بازنشسته شد و دیگر در هیچ بازی دیگری استفاده نشد. با انجام این کار، رویکرد جدیدی برای داستان گویی مدرن بازی نیاز بود و به همین دلیل، یوبیسافت در پروژه‌ی بعدی خود یعنی بازی Assassin’s Creed Origins، شخصیتی به نام لیلا حسن را وارد بازی کرد و داستان گویی زمان مدرن سری را به طور کلی متحول کرد.

جولین لفریر (Jullien Laferriere) که در بازی Assassin’s Creed Origins به عنوان دستیار تهیه کننده فعالیت می‌کرد در این باره اظهار کرده است:

تمامی خط داستانی لیلا کمی جنبه‌‌ی گشت و گذاری (Explore) پیدا کرده بود و بازیکن می‌توانست در یک سری از مکان‌ها، به گشت و گذار بپردازد.

در نتیجه، قسمت لیلا حسن، کمی از حالت تکراری داستان‌های مدرن نسخه‌های پیشین فاصله گرفت و به شکل فوق العاده‌ای عمیق‌تر شد. علاوه بر اطلاعاتی که در طول داستان به بازیکن منتقل می‌شد، گیمر‌ها می‌توانستند با جست و جو در محیط بازی و لپ تاپ لیلا، اطلاعات بیشتری در مورد فرقه‌ی آدم کش‌ها کسب کنند.

جولین:

ما در یوبیسافت مونترئال (Ubisoft Montreal)، تیم کوچکی را برای کار روی داستان مدرن بازی جمع کرده بودیم. آن‌ها تلاش کردند شما تمامی ایمیل‌هایی را که می‌توانید در یک لپ تاپ دریافت کنید، جمع آوری کنند. عکس‌ها و تصاویری را هم که در این میان مشاهده می‌کنید، دارای ایستر اگ (Easter Egg) های زیادی هستند. این طرز تفکر و برنامه‌ای بود که برای داستان مدرن بازی، در نظر گرفته بودیم.

ساخت یک دوران جدید

بازی اساسینز کرید اوریجینز، تنها داستان سرایی دوره‌ی مدرن بازی را دچار تغییرات نکرد و به عنوان یک بازی انقلابی منتشر شد. در این نسخه، شاهد تغییر در عناصر مختلف بازی مانند مبارزات، داستان سرایی و روند آن بودیم و حتی یکی از نمادهای بازی، یعنی Hidden Blade، به طور کامل تغییر کرد و از اول ساخته شد. این بازی باعث شد حتی سبک مجموعه از اکشن-ماجراجویی، به نقش آفرینی تغییر کند.

جولین:

ما می‌دانستیم که یک قدم رو به جلو نیاز است. این چیزی بود که مدت زیادی آن را احساس می‌کردیم.

همه‌ی این روندهای جدید، ریشه در یک تصمیم اساسی داشتند.

جولین لفریر:

ما فرصت این را داشتیم تا یک مصر جدید درست کنیم. این موضوع، آزادی بسیاری را به بازیکنان می‌داد تا در جهان زیبای بازی به گشت و گذار بپردازند و مشخص است که برای این کار، باید مکانیک‌های بازی را به زبانی، جدید معنی می‌کردیم.

اساسینز کرید

تغییر این مکانیک‌ها نسبت به مجموعه‌ی اساسینز کرید، باعث تغییر ژانر در بازی Assassin’s Creed Origins و ادامه‌ی معنوی آن یعنی بازی Assassin’s Creed Odyssey، شد. در ادامه‌ی این روند سبک مجموعه به نقش آفرینی تبدیل شد و از آن حالت اکشن و مخفی کاری گونه‌ی خود، فاصله گرفت. ایده‌ی نقش آفرینی شدن بازی و اضافه کردن درخت مهارت، از جایی آمد که تیم سازنده احساس می‌کرد که می‌خواهد ساعات زیادی گیمر را سرگرم کند. بنابراین آن‌‌ها به این نتیجه رسیدند که باید اثری را به بازیکنان بدهند که بنواند در مدت زمانی طولانی، گیمر‌ها را راضی نگه دارد.

جولین لفریر در این مورد توضیح داد:

من احساس می‌کنم که ما در بازی‌های قبلی زمان زیادی را بر روی مدت زمانی کوتاهی از بازی می‌گذاشتیم. بنابریان من گفتم ،‌ اکی، من یک ایده‌ی زیبا دارم. انیمیشن‌های روان وارد شدن هیدن بلید به بدن یک دشمن، بسیار لذت بخش است. ولی من احساس می‌کنم که اوریجینز ساعات لذت بخش زیادی را در خود جای داده است.

ما به بازیکن انتخاب‌های زیادی در مورد گیم پلی می‌دهیم. نه فقط از لحاظ تاکتیکی، بلکه از نظر مدت زمان زیادی که یک بازیکن روی بازی می‌گذارد. در اوریجینز، شما یک برنامه‌ی بلند مدت را دارید و دوست دارید که شخصیت خود را بر اساس سبک بازیتان، درست کنید و بازی هم برای این کار پاداش‌های زیادی را به شما می‌دهد.

ما در بازی‌های قبلی زمان زیادی را را بر روی مدت زمان کوتاهی از بازی می‌گذاشتیم، ولی اوریجیز ساعات لذت بخش زیادی را در خود جای داده است.

بازی Assassin’s Creed Origins درخت مهارت جدیدی را به مجموعه آورد که به بازیکن اجازه می‌داد تا شخصیت بایک (Bayek) را متناسب با سبک بازی کردن خود، هماهنگ کنند. در حالی که کلیت بازی‌های پیشین هم تا حدودی مربوط به مخفی کاری، اکشن و صحبت کردن با NPC ها بود، ولی اوریجینز با خلق یک سری از تغییرات، احساس متفاوتی را نسبت به شماره‌های قبلی به وجود آورد.

برای مثال، یکی از این احساسات متفاوت، به لطف شیوه‌ی مبارزه‌ی جدیدی بود که تا حدودی از سبک سولز-بورن (Souls-borne) الهام برداری شده بود. بر خلاف سبک مبارزه در اساسینز‌های کلاسیک که مربوط به دفع ضربات و کشتن آن‌‌ها بود، در اوریجینز سبک مبارزه‌ای به اثر اضافه شد که مهارت بیشتری را می‌طلبید و به اصطلاحی «Skill Base» شد. به طور مکانیکی، این بدان معنا است که مبارزات به جای این که به طور مستقیم بر روی انیمشین شخصیت‌ها مستقر شود، از Hit Box ها استفاده می‌کند. هر شخصیت و اسلحه‌ای یک جعبه‌ی نامرئی در اطراف خود دارد که اگر از فاصله‌ی معینی از یک آیتم یا دشمن رد شود، به آن آسیب می‌رساند.

اساسینز کرید

جولین لفریر:

دادن امکانت زیادی به بازیکنان، این قضیه را ثابت می‌کند. هر حرکت و انیمیشنی در بازی اساسینز کرید اوریجینز، توسط یک انیماتور به صورت دستی ساخته می‌شد و سپس با شخصیت‌های غیر قابل بازی (NPC) تطابق داده می‌شد. در حال حاضر، سیستنم Hit Box میزان زیادی آزادی برای کالیبر و بالانس کردن بازی، به ما می‌دهد. با این حال، این کار هنوز مبتنی بر انیمیشن‌ها است، اما آن چه که به طور واقعی به این سیستم جهت می‌دهد، خود Data است. برای مثال به مواردی مانند این که برد اسلحه‌ی شما چه قدر است؟ یا چقدر آسیب وارد می‌کند؟ پاسخ می‌دهد.

ما سیستیمی را می‌خواستیم که حتی بعد از ۶۰، ۷۰ یا ۸۰ ساعت هنوز لذت بخش واقع شود. سیسیتم Hit Box این هدف را هموار می‌کرد چرا که استادانه درست شده بود و به یک ریتم و الگوی خوبی رسیده بود. ما به این سیستم نیاز داشتیم تا این مدت زمان طولانی را در برگیرد.

برای راضی کردن بازیکنانی که هنوز به دنبال مخفی کاری معروف مجموعه‌ی اساسینز کرید بودند، تفکر مجددی برای تیم سازنده لازم بود. هیدن بلید باید به گونه‌ای به کار گرفته می‌شد تا علاوه بر قابلیت کشتن پشت سر هم دشمنان، بی تجربگی بایک را هم به تصویر بکشد. مخفی شدن در میان مردم که از بازی Assassin’s Creed هم در دسترس بود، به طور کامل از بازی برداشته شد. به جای مخفی شدن در میان مردم، محیط بازی با علف‌های بلند و پوشش‌های طبیعی پر شد تا بازیکنان باز هم بتوانند به مخفی کاری روی آورند. ایتن مورد، استراتژی متفاونی را از سوی بازیکنان می‌طلبید.

جولین لفریر:

ما به معنی واقعی کلمه، تمرکز خود را بر روی مکانیک‌ها گذاشتیم تا با عناصر نقش آفرینی بازی ترکیب شود. این مکانیک‌ها باید احساسی را به بازیکن دهد که فکر کند من در حال نفوذ به جایگاه دشمن هستم، من دارم مخفی می‌شوم، من از تیر و کمان دور زن خود استفاده می‌کنم تا دشمن خود را از پای درآورم، من دارم هیدن بلید خود را تا جایی که ممکن است، ارتقا می‌دهم. به نظر من این روشی بود که سیستم مخفی کاری باید پاداش دهد. باید حس تاکتیکی بودن می‌داد. من فکر می‌کنم تصمیمی که ما برای سیستم مخفی کاری بازی گرفتیم، به طور کامل منطقی به نطر می‌آمد.

اساسینز کرید

تصمیم برای حذف کردن سیستم مخفی شدن میان مردم، با بحث‌های فراوانی روبرو شد. اما در نهایت، برای کمک به روایت داستان و تغییراتی که سبک نقش آفرینی در روند مراحل بازی ایجاد می‌کند، حذف شد. به جای قرار دادن روایت داستان به صورت خطی و به خاطر اتفاقاتی که در دستکاه انیموس رخ می‌دهد،‌ بازی Assassin’s Creed Origins، روایت داستانی غیر خطی گونه‌ای را ارائه می‌داد. ماموریت‌ها به ماموریت دهنده‌ها نیاز داشت؛ و این موضوع تاثیر زیادی را هم بر روی داستان، و هم بر روی گیم پلی می‌گذاشت.

جین گسدون که یک بار دیگر نقش تهیه کننده‌ی اجرایی را در بازی Assassin’s Creed Origins به عهده گرفت، در این باره گفت:

ما می‌خواستیم که بایک قابل تشخیص قرار گیرد. به خاطر این که می‌خواستیم شیوه‌ی ماموریت‌های درون بازی را متحول کنیم، به این نیاز بود که مردم پیش شما بیایند و از شما تقاصای کمک کنند یا به شما چیزی بدهند و جدای از این‌ها، شخصیت قابل بازی باید توسط مردم قابل شناسایی می‌بود. در عین حال، او نباید به عنوان یک اساسین شناخته می‌شد، به خاطر این که وقایع بازی قبل از داستان بازی Assassin’s Creed Brothhood بود، و ما فرصتی داشتیم تا از این قضیه استفاده کنیم.

بایک، یک مدجای (Medjay) بود. مدجای‌ها در مصر باستان، حکم پلیس‌های امروز را داشتند و از آن جایی که این مدجای‌ها توسط مردم عام قابل تشخیص بودند، قرار دادن سیستم مخفی کاری در میان مردم، به طور عملی غیر ممکن بود. همین مسئله، در بازی Assassin’s Creed Odyssey، ساخته‌ی استودیو Ubisoft Quebec’s هم ادامه یافت. به خاطر این که که الکساندرا و الکسیوس مزدورهای شناخته شده‌ای بودند، قابلیت مخفی شدن در میان مردم بار دیگری به خاطر عناصر نقش آفرینی و رد و بدل کردن دیالوگ‌ها، از یک اساسینز کرید دیگر، حذف شد. اما در بازی Assassin’s Creed بعدی، این قابلیت باز خواهد گشت.

اساسینز کرید

خلق داستان‌های جدید

جولین لفریر که یکی از تولید کنندگان بازی Assassin’s Creed Valhalla است، ادامه داد:

در بازی Assassin’s Creed Valhalla، ما بازخوردها را در مورد سیستم مخفی کاری، مطالعه کردیم. ما احساس کردیم که این موقعیت مناسبی برای برگرداندن مکانیک مخفی شدن در میان مردم است. از آن حایی که شما در منطقه‌ی دشمنان خود هستید، منطقی است نمی‌توانید تنها با جنگیدن به راه خود ادامه دهید. بعضی مواقع نیاز دارید که با محیط یکی شوید، باید مواقعی تلاش کنید که مخفی شوید.

در کنار برگشتن این سیستم به مجموعه‌ی اساسینز کرید، زمان بازگشت یکی دیگر از عناصر سری است: داشتن خانه. بعد از لوکوموتیوی که در بازی Assassin’s Creed Syndicate قرار داشت، بازیکنان در بازی Assassin’s Creed Valhalla بار دیگر فرصت ساخت یک مقر و دهکده‌ی وایکینگی را خواهند داشت که می‌توانند آن را در طی زمان، بزرگ‌تر کنند و ارتقاء دهند. این سیستم، حاصل پیشرفت ویلای اتزیو و خانه‌ی کانر در بازی Assassin’s Creed 3 است.

جولین لفریر در این زمینه توضیح داد:

بله، ما خانه و ویلا را در سابقه‌ی مجموعه داریم. اما در والهالا، این موضوع تغییر شکل داده، چرا که حالا شما به طور رسمی یک روستا دارید که باید از آن مراقبت کنید. این مورد، یک فعالیت فرعی در بازی نیست، بلکه باید در مرکز تصمیمات شما قرار گیرد. و این موضوع، فرصتی است تا شما بازخورد کار‌هایتان را در بازی مشاهده کنید.

اساسینز کرید

بازی اساسینز کرید والهالا مانند فیلم‌های معمولی از Driving Plot استفاده نمی‌کند.

داربی مک دویت که در بازی اساسینز کرید Valhalla به عنوان روایتگر داستان مشغول به کار است، سعی می‌کند که از رویکرد جدیدی برای روایت داستان این اثر، استفاده کند تا بتواند آن حالت وایکینگ کونه‌ی بازی را حفظ کند.

وی در این باره می‌گوید:

افسانه‌های ایسلندی در نوع ساختار خود بسیار جالب هستند. آن‌ها سعی به روایت داستان نمی‌کنند، چرا که به آثار Don Quixote (دون کیشوت) نزدیک‌تر هستند. جایی که شما شحصیت‌هایی دارید که به ماجراجویی‌های زیادی می‌روند. ولی در عین حال شما شاهد Driving Plot هایی که در فیلم‌هایی مانند Lord Of The Rings می‌بینید، نخواهید بود. خود داستان هم بیشتر جنبه‌ی شخصی دارد که در روند بازی به اهداف بسیار بزرگتری می‌رسد، چیزی بزرگ‌تر از مجموعه‌ی اجزاء.

دون کیشوت نام کتابی است که توسط نویسنده‌ی اسپانیایی، میگِل سِروانتِس ساآوِدر،ا نوشته شده است. دُن کیشوت زندگی فردی را به مخاطب نشان می‌دهد که دچار توهم است و وقت خود را با خواندن آثار ممنوعه می‌گذرانَد. در زمان روایت داستان، نوشتن و خواندن آثاری که به شوالیه‌ها می‌پرداخت ممنوع بود و شخصیت اصلی داستان، خود را جای یکی از همین شوالیه‌ها می‌بیند و دشمنانی فرضی در برابر خود می‌بیند که اغلب،کوه‌ها و درخت‌ها هستند. «دُن کیشوت» پهلوانی خیالی و بی‌دست وپاست که خود را شکست‌ناپذیر می‌پندارد.

منبع; ویکی پدیا

همراه با رویکرد جدید نسبت به اساطیر نورث، جنگ و مبارزه‌ای که در تریلر اول شاهد آن بودیم، نشان می‌دهد که نروژ و ساسکون انگلیس، به عنوان جایی که قرار است وقایع بازی اتفاق بیفتد، انتخاب شده است. به نظر می‌رسد که بازی Assassin’s Creed Valhalla قرار است مرز‌های جدیدی را برای روایت داستان سرایی مجموعه‌ی اساسینز کرید تعریف کند. ولی هر پیشرفتی که یوبیسافت قرار است در این بازی به آن برسد، زیاد دوام نمی‌آورد.

اساسینز کرید

گسدون در این باره می‌گوید:

فرمولی وجود ندارد. همه‌ی کسانی که در حال سخت کار کردن بر روی بازی‌ها هستند، همیشه سعی می‌کنند که مجموعه‌های خود را تا حد ممکن به سمت پیشرفت هدایت کنند تا مردم آن‌ها را به عنوان تکه‌ای از شاهکار‌های سرگرمی مدرن، شناسایی کنند. برای همین است که مجموعه‌ی اساسینز کرید همواره در حال تکامل و تطابق دادن خود است.  اگر ما صداقتی را که هنگام انتشار اساسینز کرید را داریم ادامه دهیم، و نگاه کنیم که ما چه کاری را انجام دادیم، چه چیزی خوب است و چه چیزی کم‌تر خوب است، در این حالت من نگران نخواهم بود. افراد با استعداد زیادی در حال کار بر روی مجموعه‌اند که عاشق آن هستند و می‌خواهند که ادامه دهند. این روند می‌تواند برای مدت‌‌های زیادی باقی بماند.

در پایان مصاحبه گسدون لبخندی می‌زند و می‌گوید:

زنده باد کرید، من به طور واقعی به این اعتقاد دارم.

اگر فصد دارید با مجموعه‌ی اساسینز کرید و دنیای فوق العاده‌ی آن بیشتر آشنا شوید، می‌توانید به سراغ بازی بازی Assassin’s Creed Chronicles یا بازی Assassin’s Creed Black Flag بروید.

نظر شما کاربران تیلنو در مورد مجموعه‌ی اساسینز کرید چیست؟ آیا با آن خاطره‌های زیادی دارید یا هنوز نسخه‌ای از این بازی جذاب را تجربه نکرده‌اید؟ نظرات خود را با تیم تیلنو در میان بگذارید.

بازگشت به لیست

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *